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這篇文章主要介紹了怎么利用Unity制作特寫鏡頭的相關知識,內容詳細易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價值,相信大家閱讀完這篇怎么利用Unity制作特寫鏡頭文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。
黑邊的大小可以自行調整
這里為了方便直接用兩個Button綁定了方法,有需要自行調用方法
創建Canvas然后在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot
在上面新建腳本CinemaCloseUP
public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour { public float targetSizeInput; //上下黑條的寬度 public float showTime; //進行縮放所需的時間 private RectTransform topBar, bottomBar; //聲明上下兩個 RectTransform,該組件在UI中控制UI大小、位置等參數 private float changeSizeAmount; //上下黑條變化量 private bool isActive; //是否進行特寫 private float targetSize; // private void Awake() { //創建上方黑條,類型為圖片 GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); //將之前的空物體設為父物體 gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//顏色設為黑色 topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //獲取黑條圖片的RectTransform //將上方圖片的錨點設為(0, 1)和(1, 1),其實就是父物體的左上角和右上角兩個錨點 topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1); topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1); topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0); //默認圖片大小為0 //創建下方黑條,類型為圖片 gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black; bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //將下方圖片的錨點設為(0, 0)和(1, 0),其實就是父物體的左下角和右下角兩個錨點 bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0); bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0); bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默認圖片大小為0 } private void Update() { if (isActive) { Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta; //聲明一個sizeDelta,并賦值為topBar.sizeDelta sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續增加/減小,其實就是圖片的寬 //根據下面兩個方法,顯示為正,隱藏為負 if (changeSizeAmount > 0) //點擊顯示的情況 { if (sizeDelta.y >= targetSize) //如果sizeDelta.y達到最大寬度 { sizeDelta.y = targetSize; //設置sizeDelta的寬度 isActive = false; //停止變化 } } else //點擊隱藏的情況 { if (sizeDelta.y <= targetSize) //如果sizeDelta.y達到最小寬度(0) { sizeDelta.y = targetSize; //設置sizeDelta的最小寬度(0) isActive = false; //停止變化 } } //因為上下黑條對稱,對上下黑條的寬度進行賦值 topBar.sizeDelta = sizeDelta; bottomBar.sizeDelta = sizeDelta; } } public void ShowBar() { targetSize = targetSizeInput; //點擊顯示,對寬度賦值(在Inspector面板中設定) changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為正數 isActive = true; //開始變化 } public void Hide() { targetSize = 0f; //點擊隱藏黑條寬度為0 changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為負數 isActive = true; //開始變化 } }
然后設置合適的參數
分別為黑邊的高度和黑邊變化的時間
給攝像機搭載腳本CameraPos
public class CameraPos : MonoBehaviour { public bool CamMove; //是否聚焦角色 public float distance; //距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小 public float focusSpeed = 5f; //聚焦的速度 private Vector3 defaultPos; //攝像頭默認位置 private Vector3 targetPos; //聚焦目標的位置 private bool isActive; //開始移動 private void Start() { defaultPos = transform.position; } private void Update() { if (isActive && CamMove) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime); } } public void FocusOn(GameObject target) //設置聚焦的目標 { //注意這里的Z坐標不要大于0 targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance); isActive = true; } public void ResetPos() //還原攝像頭位置 { targetPos = defaultPos; isActive = true; } }
設置合適參數
注意這里Distance計算后的Z坐標不要大于0,可以在代碼中添加限制
顯示效果:
關于“怎么利用Unity制作特寫鏡頭”這篇文章的內容就介紹到這里,感謝各位的閱讀!相信大家對“怎么利用Unity制作特寫鏡頭”知識都有一定的了解,大家如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道。
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