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這篇文章主要介紹“Netty分布式ByteBuf使用的回收邏輯是什么”,在日常操作中,相信很多人在Netty分布式ByteBuf使用的回收邏輯是什么問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”Netty分布式ByteBuf使用的回收邏輯是什么”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學習吧!
之前的章節我們提到過, 堆外內存是不受jvm垃圾回收機制控制的, 所以我們分配一塊堆外內存進行ByteBuf操作時, 使用完畢要對對象進行回收, 這一小節, 就以PooledUnsafeDirectByteBuf為例講解有關內存分配的相關邏輯
PooledUnsafeDirectByteBuf中內存釋放的入口方法是其父類AbstractReferenceCountedByteBuf中的release方法:
@Override public boolean release() { return release0(1); }
private boolean release0(int decrement) { for (;;) { int refCnt = this.refCnt; if (refCnt < decrement) { throw new IllegalReferenceCountException(refCnt, -decrement); } if (refCntUpdater.compareAndSet(this, refCnt, refCnt - decrement)) { if (refCnt == decrement) { deallocate(); return true; } return false; } } }
if (refCnt == decrement) 中判斷當前byteBuf是否沒有被引用了, 如果沒有被引用, 則通過deallocate()方法進行釋放
因為我們是以PooledUnsafeDirectByteBuf為例, 所以這里會調用其父類PooledByteBuf的deallocate方法:
protected final void deallocate() { if (handle >= 0) { final long handle = this.handle; this.handle = -1; memory = null; chunk.arena.free(chunk, handle, maxLength, cache); recycle(); } }
this.handle = -1表示當前的ByteBuf不再指向任何一塊內存
memory = null這里將memory也設置為null
chunk.arena.free(chunk, handle, maxLength, cache)這一步是將ByteBuf的內存進行釋放
recycle()是將對象放入的對象回收站, 循環利用
void free(PoolChunk<T> chunk, long handle, int normCapacity, PoolThreadCache cache) { //是否為unpooled if (chunk.unpooled) { int size = chunk.chunkSize(); destroyChunk(chunk); activeBytesHuge.add(-size); deallocationsHuge.increment(); } else { //那種級別的Size SizeClass sizeClass = sizeClass(normCapacity); //加到緩存里 if (cache != null && cache.add(this, chunk, handle, normCapacity, sizeClass)) { return; } //將緩存對象標記為未使用 freeChunk(chunk, handle, sizeClass); } }
首先判斷是不是unpooled, 我們這里是Pooled, 所以會走到else塊中:
sizeClass(normCapacity)計算是哪種級別的size, 我們按照tiny級別進行分析
cache.add(this, chunk, handle, normCapacity, sizeClass)是將當前當前ByteBuf進行緩存
我們之前講過, 再分配ByteBuf時首先在緩存上分配, 而這步, 就是將其緩存的過程, 跟進去:
boolean add(PoolArena<?> area, PoolChunk chunk, long handle, int normCapacity, SizeClass sizeClass) { //拿到MemoryRegionCache節點 MemoryRegionCache<?> cache = cache(area, normCapacity, sizeClass); if (cache == null) { return false; } //將chunk, 和handle封裝成實體加到queue里面 return cache.add(chunk, handle); }
首先根據根據類型拿到相關類型緩存節點, 這里會根據不同的內存規格去找不同的對象, 我們簡單回顧一下, 每個緩存對象都包含一個queue, queue中每個節點是entry, 每一個entry中包含一個chunk和handle, 可以指向唯一的連續的內存
private MemoryRegionCache<?> cache(PoolArena<?> area, int normCapacity, SizeClass sizeClass) { switch (sizeClass) { case Normal: return cacheForNormal(area, normCapacity); case Small: return cacheForSmall(area, normCapacity); case Tiny: return cacheForTiny(area, normCapacity); default: throw new Error(); } }
假設我們是tiny類型, 這里就會走到cacheForTiny(area, normCapacity)方法中, 跟進去:
private MemoryRegionCache<?> cacheForTiny(PoolArena<?> area, int normCapacity) { int idx = PoolArena.tinyIdx(normCapacity); if (area.isDirect()) { return cache(tinySubPageDirectCaches, idx); } return cache(tinySubPageHeapCaches, idx); }
這個方法我們之前剖析過, 就是根據大小找到第幾個緩存中的第幾個緩存, 拿到下標之后, 通過cache去超相對應的緩存對象:
private static <T> MemoryRegionCache<T> cache(MemoryRegionCache<T>[] cache, int idx) { if (cache == null || idx > cache.length - 1) { return null; } return cache[idx]; }
我們這里看到, 是直接通過下標拿的緩存對象
boolean add(PoolArena<?> area, PoolChunk chunk, long handle, int normCapacity, SizeClass sizeClass) { //拿到MemoryRegionCache節點 MemoryRegionCache<?> cache = cache(area, normCapacity, sizeClass); if (cache == null) { return false; } //將chunk, 和handle封裝成實體加到queue里面 return cache.add(chunk, handle); }
這里的cache對象調用了一個add方法, 這個方法就是將chunk和handle封裝成一個entry加到queue里面
我們跟到add方法中:
public final boolean add(PoolChunk<T> chunk, long handle) { Entry<T> entry = newEntry(chunk, handle); boolean queued = queue.offer(entry); if (!queued) { entry.recycle(); } return queued; }
我們之前介紹過, 從在緩存中分配的時候從queue彈出一個entry, 會放到一個對象池里面, 而這里Entry<T> entry = newEntry(chunk, handle)就是從對象池里去取一個entry對象, 然后將chunk和handle進行賦值
然后通過queue.offer(entry)加到queue中
void free(PoolChunk<T> chunk, long handle, int normCapacity, PoolThreadCache cache) { //是否為unpooled if (chunk.unpooled) { int size = chunk.chunkSize(); destroyChunk(chunk); activeBytesHuge.add(-size); deallocationsHuge.increment(); } else { //那種級別的Size SizeClass sizeClass = sizeClass(normCapacity); //加到緩存里 if (cache != null && cache.add(this, chunk, handle, normCapacity, sizeClass)) { return; } freeChunk(chunk, handle, sizeClass); } }
這里加到緩存之后, 如果成功, 就會return, 如果不成功, 就會調用freeChunk(chunk, handle, sizeClass)方法, 這個方法的意義是, 將原先給ByteBuf分配的內存區段標記為未使用
跟進freeChunk簡單分析下:
void freeChunk(PoolChunk<T> chunk, long handle, SizeClass sizeClass) { final boolean destroyChunk; synchronized (this) { switch (sizeClass) { case Normal: ++deallocationsNormal; break; case Small: ++deallocationsSmall; break; case Tiny: ++deallocationsTiny; break; default: throw new Error(); } destroyChunk = !chunk.parent.free(chunk, handle); } if (destroyChunk) { destroyChunk(chunk); } }
我們再跟到free方法中:
boolean free(PoolChunk<T> chunk, long handle) { chunk.free(handle); if (chunk.usage() < minUsage) { remove(chunk); return move0(chunk); } return true; }
chunk.free(handle)的意思是通過chunk釋放一段連續的內存
再跟到free方法中:
void free(long handle) { int memoryMapIdx = memoryMapIdx(handle); int bitmapIdx = bitmapIdx(handle); if (bitmapIdx != 0) { PoolSubpage<T> subpage = subpages[subpageIdx(memoryMapIdx)]; assert subpage != null && subpage.doNotDestroy; PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(subpage.elemSize); synchronized (head) { if (subpage.free(head, bitmapIdx & 0x3FFFFFFF)) { return; } } } freeBytes += runLength(memoryMapIdx); setValue(memoryMapIdx, depth(memoryMapIdx)); updateParentsFree(memoryMapIdx); }
if (bitmapIdx != 0)這 里判斷是當前緩沖區分配的級別是Page還是Subpage, 如果是Subpage, 則會找到相關的Subpage將其位圖標記為0
如果不是subpage, 這里通過分配內存的反向標記, 將該內存標記為未使用
這段邏輯可以讀者自行分析, 如果之前分配相關的知識掌握扎實的話, 這里的邏輯也不是很難
回到PooledByteBuf的deallocate方法中:
protected final void deallocate() { if (handle >= 0) { final long handle = this.handle; this.handle = -1; memory = null; chunk.arena.free(chunk, handle, maxLength, cache); recycle(); } }
到此,關于“Netty分布式ByteBuf使用的回收邏輯是什么”的學習就結束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學習,快去試試吧!若想繼續學習更多相關知識,請繼續關注億速云網站,小編會繼續努力為大家帶來更多實用的文章!
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