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Unity3D教程:自定義mesh做指向信息面板效果

發布時間:2020-06-22 04:38:08 來源:網絡 閱讀:658 作者:xiaoxuanyunmeng 欄目:游戲開發
    using UnityEngine;  
   
             using System.Collections; 
   
             public class DrawMesh : MonoBehaviour { 
   
                  GameObject gameobj; //繪制mesh的物體,如果是多個可以動態的生成      
   
                  public Camera cameraObj;   //NGUI中的攝像機     
   
                  public GameObject lookObject;//被指向的物體   
   
                  // Use this for initialization      
   
                  float x = 0;//屏幕的寬      
   
                  float y = 0;//屏蔽的高      
   
                  Color color;   
   
                  void Start () {          
   
                        color = Color.white;         
   
                        x = Screen.currentResolution.width;  //屏幕分辨率          
   
                        y = Screen.currentResolution.height;          
   
                       //這個地方我是動態獲得的一個空的物體對象。用來創建三角形指示面片的。          
   
                       gameobj = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("GameObject"));  
   
                }     
   
               // Update is called once per frame   
   
               void Update () {          
   
                      GetPositon();   
   
               } 
   
               //繪制三角面片      
   
               void DrawTrianglesEX(GameObject triangles, Vector3 port1, Vector3 port2, Vector3 port3, Color color)      
   
              {          
   
                    color.a = 0.8f;//面片的透明度          
   
                    if (triangles.GetComponent<MeshFilter>() == null)          
   
                   {             
   
                            triangles.AddComponent<MeshFilter>();  //添加MeshFilter             
   
                            triangles.AddComponent<MeshRenderer>();//添加MeshRenderer              
   
                           //獲得著色器              
   
                          triangles.renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");          
   
                   }  //Unity3D:www.unitymanual.com        
   
                  //實時改變顏色          
   
                  triangles.renderer.material.color = color;          
   
                  Mesh mesh = triangles.GetComponent<MeshFilter>().mesh;          
   
                  mesh.Clear(); 
   
                  //這個是主要的點的轉換,在視窗位置轉換成時間坐標位置。          
   
                  Vector3 v1 = triangles.transform.InverseTransformPoint(port1);          
   
                 Vector3 v2 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port2));          
   
                 Vector3 v3 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port3));          
   
                 mesh.vertices = new Vector3[] { v1, v2, v3 };          
   
                 mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };      
   
                } 
   
               //獲得三個點的位置,并且轉化為屏幕坐標      
   
              void GetPositon()     {          
   
                    Vector3 po = cameraObj.WorldToScreenPoint(transform.position);      
   
          //在這個地方是生算的,這邊完全可以算出面板的寬與高。注意的是2D攝相機與主攝像機的關系。建議不要去生算。     
   
                    Vector3 po1 = new Vector3(po.x / x+0.075f, po.y / y, 1f);          
   
                    Vector3 po2 = po1 - new Vector3(0, 0.1f, 0);         
   
                    Vector3 v = lookObject.renderer.bounds.size;          
   
                    Vector3 equPosScreen = lookObject.transform.position+ new Vector3(0, v.y, 0);          
   
                    Vector3 po3 = equPosScreen;    
   
                    DrawTrianglesEX(gameobj, po3, po2, po1, color);      
   
               }  
   
            }


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