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今天就跟大家聊聊有關Unity基于ShaderLab實現光照系統的代碼怎么寫,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結了以下內容,希望大家根據這篇文章可以有所收獲。
分頂點著色器和片元著色器,對應渲染管線的頂點變換和片元著色階段;
最簡單的頂點片元著色器:
Shader "MyShader/VertexFragmentShader" { Properties{ _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 _MainColor; float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION { return UnityObjectToClipPos(v); } fixed4 frag () : SV_Target { return _MainColor; } ENDCG } } }
將頂點和片元著色器再進行一層封裝;
通過表面函數控制反射率,光滑度,透明度等;
通過光照函數選擇要使用的光照模型;
表面著色器提供了便利,但是也降低了自由度;
表面著色器能實現的,頂點片元著色器都可以實現,但頂點片元著色器的可操作性更高,性能也更好;
簡單的表面著色器:
Shader "MyShader/SurfaceShader" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM //表面著色器,使用Lambert光照 #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color :COLOR; }; void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
已基本棄用不分析了;
在頂點著色器計算光照;頂點數目比片元少,計算量也少,通過線性插值得到每個像素的光照;
所以非線性光照計算時會出錯——高光(后面會寫);
v2f vert(a2v v) { v2f o; //頂點變換到裁剪空間 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //環境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //世界空間下法線 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,unity_WorldToObject)); //世界空間下光照方向 fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //點成光照和法線得出漫反射方向,satruate取區間0-1; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //環境光+漫反射 o.color = ambient + diffuse; return o; }
在片元著色器計算光照;根據每個片元的法線計算光照;效果好計算量大,也叫phong插值;
v2f vert(a2v v) { v2f o; //頂點變換到裁剪空間 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //傳遞世界坐標法線到片元著色器 o.worldNormal = mul(v.normal,unity_WorldToObject); return o; } fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{ //環境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //歸一化世界法線 fixed3 worldNormal = normalize(v.worldNormal); //歸一化世界空間下光照方向 fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //求漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //相加環境光和漫反射 fixed3 color = ambient + diffuse; return fixed4(color,1.0); }
這也是Lambert光照模型的算法;
v社做半條命使用一個標準,計算漫反射時候結果+0,5;這樣對暗部有很大的優化;
//HalfLambertParma fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5; //使用halfLambert計算漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
上面說的逐頂點計算光照對非線性光照會有錯誤;
高光由反射導致,和觀察方向、光線方向有關;具體關系參考圖形學基礎;
在頂點著色器函數中添加:
//根據法線和光線方向用reflect方法計算反射方向 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal)); //計算觀察方向,攝像機位置-頂點位置(要求同在世界坐標系下) fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); //Phong光照模型中高光計算公式,_Specular顏色,_Gloss粗糙度,_LightColor0系統參數光照顏色 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); o.color = ambient + diffuse + specular;
將逐頂點高光代碼發放在片元著色器中執行;
上面逐頂點和逐像素高光都是使用Phong光照模型;
求高光的時候使用reflect函數計算反射向量,計算比較大;
Bline-Phong使用(光線方向+觀察方向)來替代反射向量;
//世界光線方向和觀察方向中間方向; fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir); //使用halfDir來計算高光 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
使用紋理取樣替代純色,在片元著色器中對紋理貼圖取樣,修改像素顏色;
_MainTexture_ST 控制貼圖的縮放和偏移(Scale,Translate);
v2f vert(a2v v){ //uv傳遞給片元著色器,可以使用宏命令TRANSFORM_TEX o.uv = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture); } fixed4 farg(v2f v) :SV_Target{ //紋理取樣,表面顏色-紋素 fixed3 albedo = tex2D(_MainTexture, v.uv).rgb * _Color.rgb; //環境光*表面顏色 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *albedo; fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5; //漫反射*表面顏色 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * halfLambert; }
法線計算兩種方式:
將光線和觀察向量變換到切線空間計算;
將切線空間下法線變換到世界空間計算;
切線空間計算由于矩陣變換在頂點著色器,計算少效率高;
由于認知,或者有其他需求我們也會在世界空間計算法線;
- 法線紋理切線空間計算
v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap); //宏定義,求世界空間——切線空間變換矩陣rotation TANGENT_SPACE_ROTATION; o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{ //切線空間-光線方向 fixed3 tangentLightDir = normalize(v.lightDir); //切線空間-觀察方向 fixed3 tangentViewDir = normalize(v.viewDir); //法線貼圖格式為NormalMap,使用UnpackNormal解壓,取樣得到切線空間下法線 fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,v.uv.zw)); //法線縮放 tangentNormal.xy *= _BumpScale; //法線貼圖壓縮方法,z值可以計算得出,勾股定理,以下是簡化后公式 tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); ...//漫反射高光計算都使用tangentNormal }
- 法線紋理世界空間計算
v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //減少寄存器使用,xy記錄主紋理uv,zw記錄法線uv o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap); //求世界空間下法線、切線、副切線 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); fixed3 worldBinnormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w; //法線、切線、副切線構成切線空間變換矩陣,w值trick利用存儲世界坐標系頂點坐標 o.Ttow0 = float4(worldTangent.x,worldBinnormal.x,worldNormal.x,worldPos.x); o.Ttow1 = float4(worldTangent.y,worldBinnormal.y,worldNormal.y,worldPos.y); o.Ttow2 = float4(worldTangent.z,worldBinnormal.z,worldNormal.z,worldPos.z); return o; } fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{ ... //法線貼圖格式為NormalMap,使用UnpackNormal解壓,取樣得到切線空間法線 fixed3 tangentNormal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap,v.uv.zw)); //法線縮放 tangentNormal.xy *= _BumpScale; //法線貼圖壓縮方法,z值可以計算得出,勾股定理,以下是簡化后公式 tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); //矩陣變換求出世界空間法線 tangentNormal = normalize(half3(dot(v.Ttow0.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow1.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow2.xyz,tangentNormal))); ...//漫反射高光計算都使用tangentNormal }
以上漫反射顏色都是光線顏色,或者光線顏色混合表面紋素顏色;
有時候漫反射的顏色要根據反射角大小有不同的變化,比如卡通渲染;
這就需要使用漸變紋理RampTexture;
//頂點著色器轉化RampTex的uv fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5; //根據halfLambert反射方向取樣RampTex紋素 fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb*_Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor; }
三種不同的Ramp紋理:
有些部位高光效果太強,人為的希望有些部位暗一些等,可以用到遮罩紋理Mask;
片元著色器中添加:
//反射方向 fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); //uv取樣高光遮罩紋理*高光范圍 fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale; //高光結果混合遮罩紋理 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;
效果對比:
AlphaTest只決定畫不畫,不做顏色混合,給定一個閾值_Cutoff,透明度小于這個值都不畫;
透明測試需要關閉背面裁剪,以及加上透明測試三套件;
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//渲染隊列,忽略投影器,渲染類型 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} //關閉裁剪 Cull Off Pass{ ... fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ ... //alpha值小于_Cutoff的都不畫 clip(texColor.a - _Cutoff); ... } ... }
修改Culloff值大小的效果:
AlphaBlend透明混合要關閉深度寫入,否則會被剔除;
同時要選擇混合模式,多種混合模式有點像ps里的透明圖層疊加;
//三套件 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass{ //關閉深度吸入,打開深度測試,選擇顏色混合模式 Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ... fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ ... //返回著色是,加上透明度 return fixed4(ambient +diffuse,texColor.a*_AlphaScale); } }
模型復雜的時候會有自己遮擋自己的問題;用雙Pass解決,第一個pass提前做好深度寫入且只做深度入;
Pass{ ZWrite On ColorMask 0 //RGBA任意|,選擇需要寫入的通道,只做深度緩沖,0不輸出顏色 }
同一個透明物體,我需要需要從正面看到透明物體的背面;
使用兩個Pass;一個Cull Front,一個Cull Back;
背面和正面分開畫,先畫背面,用正面和背面混合;
Unity光源分為垂直光,點光源,錐形射光燈,面光源和探照燈都是烘焙后生效的不討論;
Unity中普通Forwad前向渲染,沒多一個燈光要加一個Pass單獨處理;
Deffer延遲渲染,多個燈光也指渲染一次,有個G-Buffer存儲了圖像,在G-Buffer上處理光照;
點光源,錐形射光燈——光線方向由光源到頂點的方向;光線的衰減值也不同;
Unity系統提供的點光源和錐形射光燈的光線衰減紋理圖,減少了計算;
Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} #pragma multi_compile_fwdadd #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //deal with different light,get worldLightDir; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed atten = 1.0; #else fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz); //Get light attenuation #if defined (POINT) float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz; fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; #elif defined (SPOT) float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)); fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; #else fixed atten = 1.0; #endif #endif ... return fixed4((diffuse+specular)*atten,1.0); }
Untiy中MeshRender組件上有兩個選項:
CastShadows——是否投射陰影,以及雙面投射;
Receive Shadows——接受其他物體投射的陰影;
要求v2f中頂點坐標變量名必須是pos;
帶陰影的shader必須FallBack一個帶LightMode被設置為ShadowCaster的pass;
當然也可以自己實現這個Pass;
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed atten = 1.0; fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); return fixed4((ambient+ diffuse + specular)*atten*shadow,1.0); }
CastShadows——改成Two Sides即可;
Life is too short for so much sorrow.
看完上述內容,你們對Unity基于ShaderLab實現光照系統的代碼怎么寫有進一步的了解嗎?如果還想了解更多知識或者相關內容,請關注億速云行業資訊頻道,感謝大家的支持。
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