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這篇文章主要講解了“C#中如何實現Bitmap圖像處理加速”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“C#中如何實現Bitmap圖像處理加速”吧!
BitmapData類專門用于位圖處理,與Bitmap的不同點在于,它使用指針直接修改內存,而Bitmap是使用SetPixel()方法間接修改顏色,因此其效率遠遠超過SetPixel()
以灰度處理為例,為了便于演示,此處的灰度算法采用 Gray=(R+G+B) / 3
private void Gray_Tradition() { for(int i = 0; i < bitmap.Width; i++) { for(int j = 0; j < bitmap.Height; j++) { Color color = bitmap.GetPixel(i, j); int RGB = (color.R + color.G + color.B) / 3; bitmap.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(255, RGB, RGB, RGB)); } } }
private void Gray_BitmapData() { int width = bitmap.Width, height = bitmap.Height;//圖片的寬度和高度 //在內存中以讀寫模式鎖定Bitmap BitmapData bitmapData = bitmap.LockBits( new Rectangle(0, 0, width, height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb); //圖片像素點數組的長度,由于一個像素點占了3個字節,所以要乘上3 int size = width * height * 3; //緩沖區數組 byte[] srcArray = new byte[size]; //獲取第一個像素的地址 IntPtr ptr = bitmapData.Scan0; //把像素值復制到緩沖區 Marshal.Copy(ptr, srcArray, 0, size); int p; for (int i = 0; i < width; i++) { for (int j = 0; j < height; j++) { //定位像素點位置 p = j * width * 3 + i * 3; //計算灰度值 byte color = (byte)((srcArray[p] + srcArray[p + 1] + srcArray[p + 2]) / 3); srcArray[p] = srcArray[p + 1] = srcArray[p + 2] = color; } } //從緩沖區復制回BitmapData Marshal.Copy(srcArray, 0, ptr, size); //從內存中解鎖 bitmap.UnlockBits(bitmapData); }
private void onTest() { double t1, t2; Stopwatch watch = new Stopwatch(); watch.Start(); Gray_BitmapData(); watch.Stop(); t1 = watch.Elapsed.TotalMilliseconds; watch.Reset(); watch.Start(); Gray_Tradition(); watch.Stop(); t2 = watch.Elapsed.TotalMilliseconds; MessageBox.Show("BitmapData=" + (long)t1 + "\nTradition=" + (long)t2); }
圖片信息
耗時
可以看到傳統方法的耗時是使用BitmapData方法的106倍,需要整整14秒,而BitmapData僅用了0.1秒
使用CUDA生成dll后,可以在GPU上高效處理圖像,但是這種方式需要使用dll,而且異常繁瑣,因此只適合對效率有極高要求時使用
#include "cuda_runtime.h" #include "device_launch_parameters.h" #include <stdio.h> #include <Windows.h> __global__ void DoInKernel(byte* o, int num) { int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x; if (i >= num) return; byte* ori = o + i * 3; ori[0] = ori[1] = ori[2] = (ori[0] + ori[1] + ori[2]) / 3; } extern "C" _declspec(dllexport) void Gray(byte * oriArray, int num) { int size = num * 3 * sizeof(byte); byte* dev_ori; //在GPU上分配內存 cudaMalloc((void**)&dev_ori, size); //把數組復制到顯存 cudaMemcpy(dev_ori, oriArray, size, cudaMemcpyHostToDevice); //計算 DoInKernel << <num / 1024 + 1, 1024 >> > (dev_ori, num); //從顯存復制到內存 cudaMemcpy(oriArray, dev_ori, size, cudaMemcpyDeviceToHost); //釋放 cudaFree(dev_ori); }
實際上GPU的thread和block數量應該根據實際數組大小來動態調整,但是這里為了演示方便,直接定義1024個線程
[DllImport("CUDA.dll", EntryPoint = "Gray", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] public static extern void Gray(IntPtr ori, int num);
此時不需要定義緩沖區數組了,可以直接把數據復制到顯存中使用
private void Gray_GPU() { int width = bitmap.Width, height = bitmap.Height;//圖片的寬度和高度 //在內存中以讀寫模式鎖定Bitmap BitmapData bitmapData = bitmap.LockBits( new Rectangle(0, 0, width, height), ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb); //圖片像素點數組的長度,由于一個像素點占了3個字節,所以要乘上3 int size = width * height * 3; //獲取第一個像素的地址 IntPtr ptr = bitmapData.Scan0; Gray(ptr, width * height); //從內存中解鎖 bitmap.UnlockBits(bitmapData); pictureBox1.Refresh(); }
由于加載dll需要時間,因此第二次執行的耗時才是真正的GPU執行時間
僅用了34毫秒
感謝各位的閱讀,以上就是“C#中如何實現Bitmap圖像處理加速”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對C#中如何實現Bitmap圖像處理加速這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!
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