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本篇內容主要講解“vue3中的custom renderer特性有什么用”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強。下面就讓小編來帶大家學習“vue3中的custom renderer特性有什么用”吧!
在vue3中允許用戶自定義目標渲染平臺,以往的版本中目標渲染被局限于瀏覽器dom平臺,而現在可以把 vue 的開發模型擴展到其他平臺。點擊進入官網
Tips:以往解決把 vue 的開發模型擴展到其他平臺(Canvas、iOS、Android等等
)的方式之一是借助第三方工具例如WEEX(點擊進入官網)
我們先來弄懂vue是如何定義默認的目標渲染平臺的,也就是說如何將目標渲染到瀏覽器dom平臺上。可以先參考官方圖:
我們先構建起一個初始化的vue3新項目,來一步步分析vue是怎么默認的將目標渲染到瀏覽器dom平臺上,下面是項目中入口文件main.js的代碼
import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' createApp(App).mount('#app')
最后在來看一下'./APP.vue'
的代碼:
<template> <div>我是根組件實例</div> </template> <script> export default { name: 'App', components: { } } </script>
寫這兩個文件后我們一運行命令npm run serve
,會發現我們寫在'./APP.vue'
的template已經被渲染到瀏覽器dom平臺上成為了真實的dom元素了,如下圖:
我們應該要發出疑惑,寫在'./APP.vue'
的template是怎么被渲染到瀏覽器dom平臺上又被轉換成真實的dom元素呢?如果讓我們自己來做得怎么做到呢?我們可以在入口文件main.js
中找到關鍵線索:
import App from './App.vue' //我們可以打印出App來查看一下 console.log(App)
我們先打印出App查看一下,這是一個什么信息?如下圖:
在打印出來的App對象里,我們并沒有在該對象上找到template屬性!我們不禁發出更大的問號,沒有了template的信息要怎么做到被轉換成真實的dom元素???答案是依靠該對象上的render函數,可以理解為template經過了vue的特殊加工轉換為了render函數,并且這個render函數會依照template的有用信息返回一個虛擬DOM(Vnode)
我們可以借助工具來驗證,如下圖:
如上圖,我們可以明確的看到template經過了vue的特殊加工轉換為了render函數,并且這個render函數會依照template的有用信息返回一個虛擬DOM(Vnode)
,關于虛擬DOM的描述可以參考官網點擊進入官網
我們在發現了這個線索之后,我們可以手動調用App對象下的render函數,來查看一下返回的虛擬DOM到底長什么樣子,代碼和圖片如下:
import App from './App.vue' console.log(App.render());
如上圖,我們可以從返回的虛擬DOM中得到許多有用的信息,這里我用紅色框出來的有用信息來簡單實現一下如何渲染到瀏覽器dom平臺上并且讓其轉換成真實的dom元素,代碼如下:
//假設這個是虛擬Dom的信息 //僅僅是為了演示基本思想 const vnode={ type:'div', children:'123' } const element=document.creatElement(vnode.type) element.innerText=vnode.children //告訴它的出口在哪里 要被渲染到哪里去 //這里的出口先假設為#app這個容器 document.querySelector('#app').appendChild(element)
我們這一整套的邏輯圖如下:
到了這一步我們也做到了如何將寫在'./APP.vue'
的template渲染到瀏覽器dom平臺上并且轉換成真實的dom元素(雖然寫的代碼很菜
),可是這一套邏輯vue已經幫我們實現了,我們現在再來看入口文件main.js的代碼:
/* //createApp的作用是將傳入的組件轉換為真實的Dom元素 //核心思想就是剛才寫的 //const element=document.creatElement(vnode.type) //element.innerText=vnode.children */ import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' /* //mount的作用是告訴它的出口在哪里、要被渲染到哪里去 //核心思想就是剛才寫的 //document.querySelector('#app').appendChild(element) */ createApp(App).mount('#app')
我們在實現自定義的目標渲染平臺之前,還得在溫習一遍默認的目標渲染平臺的流程邏輯圖,如下圖:
我們知道canvas也是一個平臺,這里就以如何使用vue3渲染到canvas平臺上來舉例說明。我們先來看成果圖:
我們即將要實現使用vue3的新特性custom renderer來將目標元素渲染到canvas平臺上,我們現在實現的邏輯圖如下:(注意分支
)
在實現之前,我們必須得先學會幾個簡單的關于canvas的api。為了快速上手,在這里我使用了pixi.js
第三方工具(點擊進入官網),pixi.js
是基于canvas 的游戲渲染引擎庫,借助pixi.js
可以省去繁瑣的操縱canvas的流程,讓我們專心于感受vue3的新特性custom renderer的魅力。
下面是使用pixi.js
創建canvas并往canvas內添加各種東西的流程圖:(最終為了可以直觀的看到效果,將canvas呈現在瀏覽器上(**插入到dom**)
)
在vue3的項目使用安裝npm i pixi.js
后,我們來看一下簡單的關于canvas的使用方式,代碼和簡圖如下:
import { //初始化 Application, //創建矩形 Graphics, //創建圖片 Sprite, //創建文字 Texture, Text, TextStyle, //創建容器 Container, } from "pixi.js"; /* 通過 new Application來初始化創建canvas options規定創建的canvas的寬和高 */ const game = new Application({ width: 500, height: 500, }); /* 為了可以直觀的看到效果 將canvas呈現在瀏覽器上(**插入到dom**) game.view是canvas視圖元素 */ document.body.append(game.view); /* 創建一個矩形 rect.x和rect.y是設置矩形的初始位置偏移量 //單獨(獨自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令 game.stage.addChild(rect); */ const rect = new Graphics(); rect.beginFill(0xffff00); rect.drawRect(0, 0, 50, 50); rect.endFill(); rect.x = 50; rect.y = 50; /* 創建圖片 //單獨(獨自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令 game.stage.addChild(img); */ import logo from "./assets/logo.png"; const img = new Sprite(); //指定后才允許給圖片添加點擊事件 img.interactive = true; //指定圖片的src路徑 img.texture = Texture.from(logo); //添加幀循環 會一直執行handleTicker事件直至刪除該幀循環 game.ticker.add(handleTicker); //handleTicker事件 令圖片的x偏移量不斷增加 const handleTicker = () => {img.x++}; /* pixi的點擊事件名 必須配合img.interactive = true才能允許被點擊 */ img.on("pointertap", () => { game.ticker.remove(handleTicker); }); /* 創建文本 //單獨(獨自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令 game.stage.addChild(text); */ const text = new Text("heihei"); text.style = new TextStyle({ fill: "red", }); text.x = 380; /* 創建容器 //容器中可以放圖片、文字、矩形等等 //容器是一個大的整體 //將容器添加到canvas上的話 //容器中的內容也會一并被添加到canvas上 //即下一行代碼 game.stage.addChild(box); */ const box = new Container(); box.addChild(text); box.addChild(img); //統一的移動它們的位置 box.x = 2 /* 如果你想要把你創建的東西渲染到canvas容器內的話 必須把東西通過game.stage.addChild的方式添加進去才能顯示 */ //單獨添加以添加矩形為例 game.stage.addChild(rect); //添加一個容器 //(容器中可以包含圖片、文字等等也會被一并添加上canvas) game.stage.addChild(box);
我們現在借助pixi.js
學會了對canvas的簡單操縱,接下來我們就要使用vue3的custom renderer來將元素渲染到canvas平臺上了。
我們在上一講已經學會了借助pixi.js
對canvas進行簡單的操縱,并梳理了自定義渲染到canvas平臺上的邏輯,讓我們在回顧一下邏輯圖,再開始著手使用vue3的新特性custom renderer:
我們接下來如何操作來完成這一套自定義邏輯呢??有請我們今天的主角登場:custom renderer(點擊進入官網)。
我們先來重寫App.vue
里的代碼,參考如下:
<template> <!-- 這里的circle和rect是自定義標簽 不是組件不是組件不是組件 --> <circle x="50" y="50"></circle> </template> <script> export default { name: 'App', components: { } } </script>
我們接著重寫入口文件main.js
中的代碼。參考如下:
/* 默認的渲染到瀏覽器dom平臺上的代碼 import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' createApp(App).mount('#app') */ /*自定義渲染到canvas平臺上 createRenderer就是告訴vue我要自定義渲染平臺了 自定義渲染器可以傳入特定于平臺的類型 */ import { createRenderer } from "vue"; //我們不急著往createRenderer添加相關配置 //我們先打印render查看這個到底是個什么 const render=createRenderer({}) console.log(render,'render');
我們從vue中導出了createRenderer函數,在不配置任何選項的情況下打印出render來查看這到底是個什么東西??如下圖:
我們在打印出的圖中可以發現兩條熟悉的線索,一個是該render上有createApp方法另一個是該render上有render方法!!!!
我們還記得import { createApp } from 'vue'
這一句代碼,這一句代碼配合createApp(App).mount('#app')
就將寫在App.vue
中的template給渲染到瀏覽器Dom平臺上了,所以vue暴露出來的createApp是已經幫我們封裝好邏輯的了。
我們現在的任務是調用render下的createApp函數來封裝實現我們的邏輯,渲染到canvas平臺上,我們先來看下面的代碼:
import {createRenderer } from 'vue' import App from './App.vue' //自己要來寫邏輯 const render=createRenderer({}) /* 自己要來寫邏輯 ----> render下有createApp函數 調用createApp()方法后 返回的對象下依舊是有mount()方法的 */ render.createApp(這里要填什么).mount(這里又要填什么)
我們在上面的代碼中先不考慮要怎么書寫createRenderer()
函數中的配置項封裝邏輯,先來考慮render.createApp(這里要填什么).mount(這里又要填什么)
這兩個空要怎么填的問題?
我們參考createApp(App).mount('#app')
便可以知道第一個空應該要填的是根組件
,在這里我們同樣填的是import App from './App.vue'
導出的App,第二個空應該要填的是根容器
,我們需要的是渲染到canvas平臺上,所以我們的根容器得是game.stage
(這里的game.stage是經過pixi.js初始化后的canvas容器
),代碼如下:
import { Application } from "pixi.js"; //通過 new Application來初始化創建canvas const game = new Application({ width: 750, height: 750, }); // 為了可以直觀的看到效果 // 將canvas呈現在瀏覽器上(**插入到dom**) document.body.append(game.view); /* 導出canvas容器供 render.createApp(這里要填什么).mount(getRootContainer()) 使用 */ export function getRootContainer() { return game.stage; }
緊接著我們就來書寫createRenderer()
函數中的配置項,通過配置項來最終實現我們的邏輯把在App.vue
中重寫的template渲染到canvas平臺上,來看一下createRenderer()
函數都有哪些配置項,如圖:
我們書寫createRenderer()
函數中的配置項,通過配置項來最終實現我們的邏輯,代碼如下:
import { createRenderer } from "vue"; import { Graphics } from "pixi.js"; const renderer = createRenderer({ // 創建一個元素 ---> 抽象的接口函數 // vue執行時會調用這個函數中的邏輯 createElement(type) { //參考vnode中的type //因為我們書寫了<circle></circle> //所以這里的type會有circle console.log(type); let element; //調用canvas api來創建矩形、圓形、圖片等等 //層級關系是后添加的在上面 switch (type) { case "rect": element = new Graphics(); element.beginFill(0xff0000); element.drawRect(0, 0, 500, 500); element.endFill(); break; case "circle": element = new Graphics(); element.beginFill(0xffff00); //第三個參數是圓的半徑 element.drawCircle(0, 0, 50); element.endFill(); break; } //最終一定要返回element否則下方的函數接收不到 return element; }, patchProp(el, key, prevValue, nextValue) { /* 向<circle x="50" y="50"></circle>中 傳遞的props能在這里獲取到 利用這點可以去改變canvas容器中具體東西的行為 比如改變位置、添加點擊事件、等等 如果傳遞的是響應式數據的話 當響應式數據變更時canvas上的具體東西也會實時響應更新 比如實時響應移動改變位置等等 console.log(el,'可以得到該對象'); console.log(key,'可以得到x和y'); console.log(nextValue,'可以得到50'); */ switch (key) { case "x": el.x = nextValue; break; case "y": el.y = nextValue; break; default: break; } }, // 插入到對應的容器內 insert(el, parent) { console.log(el, parent); /* el是上面的createElement函數中返回的element parent是render.createApp(App).mount(getRootContainer())中 getRootContainer()的返回值即canvas容器game.stage; 在該函數中把創建的東西(矩形、圖形、圓形等等)添加到canvas容器內 即game.stage.addChild(element); */ parent.addChild(el); }, }); /* 因為vue中自己暴露了默認可以渲染到dom平臺上的createApp方法 我們模仿這個行為也暴露一個自己封裝好的渲染到canvas平臺上的createApp方法 只需要通過以下四行代碼就可以開始使用了 import {createApp} from './runtime-canvas/index'; import App from './App.vue'; import {getRootContainer} from './game/index'; createApp(App).mount(getRootContainer()); */ export function createApp(rootComponent) { return renderer.createApp(rootComponent); }
先放上案例效果圖:
來看一下目錄結構:
最后溫故一下利用custom renderer渲染到canvas平臺上的邏輯圖:
我們來看'main.js'
文件的代碼:
//封裝自定義渲染到canvas平臺上的邏輯 import { createApp } from "./runtime-canvas"; import App from "./App.vue"; //初始化canvas的容器 import { getRootContainer } from "./game"; createApp(App).mount(getRootContainer());
我們來看"./game/index.js"
文件的代碼:
import { Application } from "pixi.js"; const game = new Application({ width: 750, height: 750, }); document.body.append(game.view); export function getRootContainer() { return game.stage; } export function getGame() { return game }
我們緊接著看"./runtime-canvas/index.js"
文件的代碼:
import { createRenderer } from "vue"; import { Graphics } from "pixi.js"; const renderer = createRenderer({ createElement(type) { let element; switch (type) { case "rect": element = new Graphics(); element.beginFill(0xff0000); element.drawRect(0, 0, 500, 500); element.endFill(); break; case "circle": //創建球形 element = new Graphics(); element.beginFill(0xffff00); element.drawCircle(0, 0, 50); element.endFill(); break; } return element; }, patchProp(el, key, prevValue, nextValue) { switch (key) { //根據傳遞的props初始化‘具體東西元素’的位置 //如果props是響應式數據那么在該響應式數據改變時 //會被這里攔截到并實時響應更新視圖位置 case "x": el.x = nextValue; break; case "y": el.y = nextValue; break; default: break; } }, insert(el, parent) { console.log(el, parent); //添加到canvas容器內 parent.addChild(el); }, }); export function createApp(rootComponent) { return renderer.createApp(rootComponent); }
我們再看'componenets/Circle.vue'
文件的代碼:
<template> <circle></circle> </template> <script> export default { }; </script> <style></style>
我們最后來看App.vue
文件的代碼:
<template> <Circle :x="x" :y="y" ref="circle"></Circle> </template> <script> import Circle from "./components/Circle"; import {getGame} from './game/index'; import {ref,onMounted, onUnmounted} from 'vue'; export default { name: "App", components: { Circle, }, setup() { let x=ref('50') let y=ref('50') const game=getGame() onMounted(()=>{ // console.log(circle,'circle'); // console.log(game,'game'); // console.log(circle.value.$el,'xx'); game.ticker.add(handleTicker); }); const handleTicker = function(){ // console.log(circle.value.$el); circle.value.$el.x+=10 if(circle.value.$el.x>700){ game.ticker.remove(handleTicker); game.ticker.add(handleTicker2); } } const handleTicker2 = function(){ // console.log(circle.value.$el); circle.value.$el.x-=10 if(circle.value.$el.x<50){ game.ticker.remove(handleTicker2) game.ticker.add(handleTicker); } }; // console.log(circle,'circle'); let circle=ref(null) onUnmounted(() => { game.ticker.remove(handleTicker) game.ticker.remove(handleTicker2) }) return{ circle, handleTicker, x, y } } } </script> <style> </style>
到此,相信大家對“vue3中的custom renderer特性有什么用”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網站,更多相關內容可以進入相關頻道進行查詢,關注我們,繼續學習!
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