您好,登錄后才能下訂單哦!
今天小編給大家分享一下c++如何實現抽象工廠的相關知識點,內容詳細,邏輯清晰,相信大部分人都還太了解這方面的知識,所以分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后有所收獲,下面我們一起來了解一下吧。
代碼示例
利用者代碼:
這段代碼中創建了一個Maze對象,兩個Room對象和六個Wall對象,然后建立各個對象之間的聯系。
工廠基類
測試代碼
實例中通過如下代碼將MazeGame,MazeFactory聯系在一起。
派生工廠
接下來是派生工廠類,本例中一共有兩個:EnchantedMazeFactory和BombedMazeFactory。工廠類的類圖如下:
除了使用的工廠類不同以外,和test1完全相同。其輸出結果如下:
注意觀察SetSide調用的部分。
第一次調用時接受了factory.MakeWall()構建的Wall對象,由于這個對象沒有傳遞給其他的變量,所以wall對象的內存管理權限應該交給r1;第二次調用時傳遞的是aDoor對象,這個對象除了傳遞給r1以外,后面又傳遞給r2。這個aDoor的內存應該由誰來管理呢?
為了解決這個問題,需要重新考慮內存管理的策略。例如所有對象的內存都交給aMaze對象管理,其他對象之間都是參照關系。這樣當然可以解決問題,但是比較繁瑣也不夠好玩,作者在這里采用了另外的策略:使用C++11中的shared_ptr來解決問題。
單從形式上看,作者的實現和《設計模式》示例代碼有以下區別:
所有的指針都被替換為自定義類型
創建對象是使用make_shared。
這里的自定義類型就是智能指針
所有的變化都是因為使用了shared_ptr。
這樣操作的結果就是大大簡化了內存管理。在作者提供的這個示例中,由于內存管理全部交給shared_ptr進行,不再需要顯式釋放內存。
以上就是“c++如何實現抽象工廠”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家閱讀完這篇文章都有很大的收獲,小編每天都會為大家更新不同的知識,如果還想學習更多的知識,請關注億速云行業資訊頻道。
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。