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這篇文章主要介紹了AssetBundle壓縮與解壓方式是什么的相關知識,內容詳細易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價值,相信大家閱讀完這篇AssetBundle壓縮與解壓方式是什么文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。
一、AssetBundle的壓縮方式
Unity支持三種AssetBundle打包的壓縮方式:LZMA, LZ4, 以及不壓縮。
1、LZMA壓縮方式
是一種默認的壓縮形式,這種標準壓縮格式是一個單一LZMA流序列化數據文件,并且在使用前需要解壓縮整個包體。LZMA壓縮是比較流行的壓縮格式,能使壓縮后文件達到最小,但是解壓相對緩慢,導致加載時需要較長的解壓時間。
2、LZ4壓縮方式
Unity支持LZ4壓縮,能使得壓縮量更大,而且在使用資源包前不需要解壓整個包體。LZ4壓縮是一種“Chunk-based”算法,因此當對象從LZ4壓縮包中加載時,只有這個對象的對應模塊被解壓即可,這速度更快,意味著不需要等待解壓整個包體。LZ4壓縮格式是在Unity5.3版本中開始引入的,之前的版本不可用。
3、不壓縮的方式
不壓縮的方式打包后包體會很大,,導致很占用空間,但是一旦下載Assetbundle,訪問非常快。不推薦這種方式打包,因為現在的加載功能做的很友好了,完全可以用加載界面來進行后臺加載資源,而且時間也不長。
二、壓縮包的緩存
WWW.LoadFromCacheOrDownload函數能下載和緩存資源包到磁盤中,從而能大大加快以后的加載。從Unity5.3開始,緩存數據也可以用LZ4算法壓縮,相對于不壓縮緩存數據,這能節省40%——60%的的空間。在下載期間進行壓縮,因此用戶幾乎是感覺不到的。從套接字(Socket)接收的數據,Unity將對它進行解壓并且用LZ4格式壓縮它。這種壓縮發生在以流的形式下載過程中,這意味著一旦足夠的數據被下載了,緩存遍開始壓縮,并且這樣一致持續到下載完成。之后在需要使用的時候,數據從緩存中通過飛速解壓的方式讀取出來。
緩存壓縮是默認啟用的,它是由Caching.compressionEnabled屬性控制的,它能影響到在磁盤中保存的資源包以及緩存在內存中的資源包。
三、AssetBundle加載API概述
以下這張表是當使用不同的壓縮方式和不同的加載方法時,內存和性能的開銷情況比較:
不壓縮 | LZ4壓縮 | LZMA壓縮 | |
WWW加載 | 內存:未壓縮資源包的大小(+當WWW未被Disposed時未壓縮資源包的大小) 性能:沒有額外的處理過程 | 內存:LZ4高壓縮包的大小(+當WWW未被Disposed時LZ4高壓縮包的大小) 性能:沒有額外的處理過程 | 內存:LZ4壓縮包的大小(+當WWW未被Disposed時LZMA壓縮包的大小) 性能:當下載的時候,LZMA解壓過程+LZ4壓縮過程 |
LoadFromCacheOrDownload加載 | 內存:沒有額外內存占用 性能:從磁盤讀取的過程 | 內存: 沒有額外內存占用 性能:從磁盤讀取的過程 | 內存:沒有額外內存占用 性能:從磁盤讀取的過程 |
LoadFromMemory (異步)加載 | 內存:未壓縮的資源包大小 性能:沒有額外的處理過程 | 內存:LZ4高壓縮資源包的大小 性能:沒有額外的處理過程 | 內存:沒有額外內存占用 性能:從磁盤讀取的過程 |
LoadFromFile(異步)加載 | 內存:沒有額外內存占用 性能:從磁盤讀取的過程 | 內存:沒有額外內存占用 性能:從磁盤讀取的過程 | 內存:LZ4壓縮包的大小 性能:從磁盤讀取+LZMA解壓+LZ4壓縮 的過程 |
WebRequest (也需要緩存)加載 | 內存:未壓縮的資源包大小 性能:沒有額外處理過程[+如果緩存則從磁盤中讀取的過程] | 內存:LZ4高壓縮包的大小 性能:沒有額外處理過程[+如果緩存則從磁盤中讀取的過程] | 內存:LZ4壓縮包的大小 性能:當下載的時候,LZMA解壓過程+LZ4壓縮過程[+如果緩存則從磁盤中讀取的過程] |
*當使用WWW方式下載資源包的時候,WebRequest還有一個8*64kb的疊加緩存用來保存來自Socket的數據
總結——在游戲里使用低級加載的API時,有以下建議:
1、把資源包部署在StreamingAssets中——用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression方式打包并用AssetBundle.LoadFromFileAsync來加載它,這提供了數據壓縮和最快加載的性能,并且內存開銷等于讀取緩沖器。
2、下載資源包時,使用默認的打包選項(LZMA壓縮),并且用LoadFromCacheOrDownload/WebRequest來下載和緩存它。這樣為了進一步加載,會有最好的壓縮比和AssetBundle.LoadFromFile加載性能。
3、加密包——使用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression選項打包,并且用LoadFromMemoryAsync加載。(這基本是唯一使用LoadFromMemoryAsync加載的情況)
4、自定義壓縮——使用BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle選項來打包,并且在用自定義的壓縮方式解壓資源包后,使用AssetBundle.LoadFromFileAsync來加載。
通常應該選擇異步的方式進行加載,因為這樣不會阻塞主線程,并且能對加載操作有效的排序,千萬不要在同一時間里調用同步和異步函數,這可能會引起主線程的停頓。
四、兼容性問題
為了支持新的壓縮類型,AssetBundle資源包包含的格式改變了,并且為進一步的改善提供了基礎。Unity5版本仍然支持Unity4版本打包的資源,但是不支持2.x和3.x版本的打包資源了。
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