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Flutter用戶側問題怎么解決

發布時間:2022-01-11 16:41:55 來源:億速云 閱讀:159 作者:iii 欄目:云計算

這篇“Flutter用戶側問題怎么解決”文章的知識點大部分人都不太理解,所以小編給大家總結了以下內容,內容詳細,步驟清晰,具有一定的借鑒價值,希望大家閱讀完這篇文章能有所收獲,下面我們一起來看看這篇“Flutter用戶側問題怎么解決”文章吧。

背景

現在的app基本都會提供用戶反饋問題的入口,然而提供給用戶反饋問題一般有兩種方式:

  • 直接用文字輸入表達,或者截圖

  • 直接錄制視頻反饋

這兩種反饋方式常常帶來以下抱怨:

  • 用戶:輸入文字好費時費力

  • 開發1:看不懂用戶反饋說的是什么意思?

  • 開發2:大概看懂用戶說的是什么意思了,但是我線下沒辦法復現哈

  • 開發3:看了用戶錄制的視頻,但是我線下沒辦法重現,也定位不到問題

所以:為了解決以上問題,我們用一套全新的思路來設計線上問題回放體系

Flutter 手勢基礎知識

如果要錄制和回放flutter ui事件,那么我們首先必須了解flutter ui手勢基本原理。

1. Flutter UI觸摸原始數據Pointer

我們可以把Flutter中的手勢系統分兩層概念來理解。第一層概念為原始觸摸數據(pointer),它描述了屏幕上指針(例如,觸摸,鼠標和觸控筆)的時間,類型,位置和移動。 第二層概念為手勢,描述由一個或多個原始移動數據組成的語義動作。一般情況下單獨的原始觸摸數據沒有任何意義。
原始觸摸數據是由系統傳給native,native再通過flutter view channel傳給flutter。
flutter接收native傳來的原始數據接口如下:

  void _handlePointerDataPacket(ui.PointerDataPacket packet) {
    // We convert pointer data to logical pixels so that e.g. the touch slop can be
    // defined in a device-independent manner.
    _pendingPointerEvents.addAll(PointerEventConverter.expand(packet.data, ui.window.devicePixelRatio));
    if (!locked)
      _flushPointerEventQueue();
  }

2. Flutter UI碰撞測試

當屏幕接收到觸摸時,dart Framework會對您的應用程序執行碰撞測試,以確定觸摸與屏幕相接的位置存在哪些視圖(renderobject)。 觸摸事件然后被分發到最內部的renderobject上。 從最內部renderobject開始,這些事件在renderobject樹中向上冒泡傳遞,通過冒泡傳遞最后把所有的renderobject遍歷出來,從這個傳遞機制可想而知,遍歷出來renderobject列表里的最后一個是WidgetsFlutterBinding(嚴格來講WidgetsFlutterBinding不是renderobject),后面會介紹到WidgetsFlutterBinding。

 void _handlePointerEvent(PointerEvent event) {
    assert(!locked);
    HitTestResult result;
    if (event is PointerDownEvent) {
      assert(!_hitTests.containsKey(event.pointer));
      result = HitTestResult();
      hitTest(result, event.position);
      _hitTests[event.pointer] = result;
      assert(() {
        if (debugPrintHitTestResults)
          debugPrint('$event: $result');
        return true;
      }());
    } else if (event is PointerUpEvent || event is PointerCancelEvent) {
      result = _hitTests.remove(event.pointer);
    } else if (event.down) {
      result = _hitTests[event.pointer];
    } else {
      return; // We currently ignore add, remove, and hover move events.
    }
    if (result != null)
      dispatchEvent(event, result);
  }

上面代碼以 histTest()檢測當前觸摸 pointer event 涉及到哪些視圖。
最后通過dispatchEvent(event, result)來處理該事件。

void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult result) {
    assert(!locked); 
    assert(result != null);
    for (HitTestEntry entry in result.path) {
      try {
        entry.target.handleEvent(event, entry);
      } catch (exception, stack) {
      }
    }
  }

上面的代碼就是用來分別調用每個視圖(RenderObject)的手勢識別器獨自處理當前觸摸事件(決定是否接收此事件)。
entry.target是每個widget對應的RenderObject,所有的RenderObject都需要實現(implements)HitTestTarget類的接口,HitTestTarget里面有就有handleEvent這個接口,所以每個RenderObject都需要實現handleEvent這個接口, 這個接口就是用來處理手勢識別。

abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget

除了最后一個WidgetsFlutterBinding外,其他視圖RenderObject調用自己的handleEvent來識別手勢,其作用就是判斷當前手勢是否要放棄,如果不放棄則丟到一個路由器里(這個路由器就是手勢競技場)最后由WidgetsFlutterBinding 調用handleEvent統一決議這些手勢識別器最終誰勝出,所以這里WidgetsFlutterBinding.handleEvent其實就是統一處理接口,它的代碼如下:

  void handleEvent(PointerEvent event, HitTestEntry entry) {
    pointerRouter.route(event);
    if (event is PointerDownEvent) {
      gestureArena.close(event.pointer);
    } else if (event is PointerUpEvent) {
      gestureArena.sweep(event.pointer);
    }
  }

3. Flutter UI手勢決議

從上面的介紹可以得出一次觸摸事件可能觸發多個手勢識別器。框架通過讓每個識別器加入一個“手勢競爭場”來決議用戶想要的手勢。“手勢競爭場”使用以下規則來決議哪個手勢勝出,非常簡單

  1. 在任何時候,任何識別器都可以自己宣布失敗并主動離開“手勢競爭場”。如果在當前“競爭場”中只剩下一個識別器,那么剩下來的就是贏家,贏家意味著獨自接收此觸摸事件并做出響應動作

  2. 在任何時候,任何識別器都可以自己宣布勝利,并且最終就是它勝利,所有剩下的其他識別器都會失敗

4. Flutter UI手勢例子

下面示例表示屏幕window由ABCDEFKG視圖組成,其中A視圖是根視圖,即是最底下的視圖。紅圈表示觸摸點位置,觸摸落在G視圖的中間位置。

Flutter用戶側問題怎么解決

根據碰撞測試,遍歷出響應此觸摸事件的視圖路徑:
WidgetsFlutterBinding <— A <— C <— K <— G (其中GKCA是renderObject)

遍歷路徑列表后,開始調用各自的視圖(GKCA)entry.target.handleEvent來把自己識別器放到競技場里參加決議,當然有些視圖由于根據自己的邏輯判斷主動放棄識別該觸摸事件。這個處理過程如下圖

Flutter用戶側問題怎么解決

Flutter UI錄制

從上面的flutter手勢處理可知,我們只需要在手勢識別器回調上包裝回調方法,即可攔截到手勢回調方法,這樣我們就可以在攔截過程讀到WidgetsFlutterBinding <— A <— C <— K <— G鏈路的這棵視圖樹。我們只需要把這個棵樹,樹上的節點相關屬性和手勢類型記錄下來,那回放時,通過這些信息去匹配到當前界面上的對應視圖即可回放。下面是tap事件的錄制代碼,其他類型手勢的錄制代碼原理一樣,這里略過。

  static GestureTapCallback onTapWithRecord(GestureTapCallback orgOnTap,       BuildContext context)
  {
    if (null != orgOnTap && null != context)
    {
      final GestureTapCallback onTapWithRecord = () {
        if(bStartRecord)
        {
          saveTapInfo(context, TouchEventUIType.OnTap,null);
        }
        if (null != orgOnTap)
        {
          orgOnTap();
        }
      };
      return onTapWithRecord;
    }
    return orgOnTap;
  }
  
static void saveTapInfo(BuildContext context, TouchEventUIType type, Offset point)
  {
    if(null == point && null != pointerPacketList && pointerPacketList.isNotEmpty)
    {
      final ui.PointerDataPacket last = pointerPacketList.last;
      if(null != last && null != last.data && last.data.isNotEmpty)
      {
        final ui.Rect rect = QueReplayTool.getWindowRect(context);

        point = new Offset(last.data.last.physicalX / ui.window.devicePixelRatio - rect.left,
          last.data.last.physicalY /ui.window.devicePixelRatio - rect.top);
      }
    }
    final RecordInfo record = createTapRecordInfo(context, type, point);
    if(null != record)
    {
      FlutterQuestionReplayPlugin.saveRecordDataToNative(record);
    }
    clearPointerPacketList();
  }

Flutter UI回放

ui回放分兩部分,第一部分通過錄制的相關信息match到當前界面相應視圖,第二部分是在此視圖上進行模擬相關手勢動作,這部分是個難點,也是重點,其中涉及到怎樣生成原始的觸摸數據信息,里面有時間,類型,坐標,方向,如果這些信息設置不合理或者錯誤會導致crash,還有滾動距離不符需要補償,怎么補償等等。
下面是滾動事件回放流程圖,其他類型手勢的回放原理一樣。

Flutter用戶側問題怎么解決

上面的預處理,識別消耗指的是在滾動開始時,手勢識別器要判斷是否符合滾動手勢所需要滾動的距離。
所以我們為了讓其控件滾動首先要生成一些觸摸點數據,讓手勢識別器識別為滾動事件。這樣才能進行后續的滾動動作。
下面是滾動處理邏輯代碼,如下:

 void verticalScroll(double dstPoint, double moveDis) {
    preReplayPacket = null;
    if (0.0 != moveDis) {
      //此處計算滾動方向,和滾動單元像素偏移,由于代碼太長略過
      int count =
          ((ui.window.devicePixelRatio * moveDis) / (unit.abs())).round() * 2;
      if (count < minCount) {
        count = minCount; //保證最少偏移50/2=25 小于這個數 可能沒反應,因為被其他控件檢測滾動消耗掉了
        //還有就是如果count太小,count被scroll view消耗完前并沒有滾動,這是就觸摸結束了(ui.PointerChange.up),那可能引起cell
        //點擊事件跳轉事件
      }
      final double physicalX =
          rect.center.dx * ui.window.devicePixelRatio; //376.0;
      double physicalY;
      final double needOffset = (count * unit).abs();
      final double targetHeight = rect.size.height * ui.window.devicePixelRatio;
      final int scrollPadding = rect.height ~/ 4;
      if (needOffset <= targetHeight / 2) {
        physicalY = rect.center.dy * ui.window.devicePixelRatio;
      } else if (needOffset > targetHeight / 2 && needOffset < targetHeight) {
        physicalY = (orgMoveDis > 0)
            ? (rect.bottom - scrollPadding) * ui.window.devicePixelRatio
            : (rect.top + scrollPadding) * ui.window.devicePixelRatio;
      } else {
        physicalY = (orgMoveDis > 0)
            ? (rect.bottom - scrollPadding) * ui.window.devicePixelRatio
            : (rect.top + scrollPadding) * ui.window.devicePixelRatio;
        count = ((rect.height - 2 * scrollPadding) *
                ui.window.devicePixelRatio /
                unit.abs())
            .round();
      }
      final List<ui.PointerDataPacket> packetList =createTouchDataList(count, unit, physicalY, physicalX);
      exeScroolTouch(packetList,dstPoint);
    } else {
      new Timer(const Duration(microseconds: fpsInterval), () {
        replayScrollEvent();
      });
    }
  }

上面代碼大概處理邏輯:1.計算滾動方向,每個生成的觸摸數據偏移單元 2.計算滾動的開始位置 3.生成滾動原始觸摸數據列表 4.循環發射原始觸摸數據,并計算是否滾動到指定的位置,如果還達不到指定的位置,則繼續補給

生成滾動原始觸摸數據列表代碼如下:
第一數據是down觸摸數據,其他都是move觸摸數據。up數據在這里不需要生成,當滾動距離到目標位置后才另外生成up觸摸數據。為什么這樣設計?此處留給大家思考!

List<ui.PointerDataPacket>  createTouchDataList(int count,double unit,double physicalY,double physicalX)
  {
      final List<ui.PointerDataPacket> packetList =  <ui.PointerDataPacket>[];
      int uptime = 0;
      for (int i = 0; i < count; i++) {
      ui.PointerChange change;
      if (0 == i) {
      change = ui.PointerChange.down;
      } else {
      change = ui.PointerChange.move;
      physicalY += unit;
      if (i < 15) //前面幾個點讓在短時間內偏移的距離長點 這樣避開單擊和長按事件
          {
      physicalY += unit;
      physicalY += unit;
      }
      }
      uptime += replayOnePointDuration;
      final ui.PointerData pointer = new ui.PointerData(
      timeStamp: new Duration(microseconds: uptime),
      change: change,
      kind: ui.PointerDeviceKind.touch,
      device: 1,
      physicalX: physicalX,
      physicalY: physicalY,
      buttons: 0,
      pressure: 0.0,
      pressureMin: 0.0,
      pressureMax: touchPressureMax,
      distance: 0.0,
      distanceMax: 0.0,
      radiusMajor: downRadiusMajor,
      radiusMinor: 0.0,
      radiusMin: downRadiusMin,
      radiusMax: downRadiusMax,
      orientation: orientation,
      tilt: 0.0);
      final List<ui.PointerData> pointerList = <ui.PointerData>[];
      pointerList.add(pointer);
      final ui.PointerDataPacket packet =
      new ui.PointerDataPacket(data: pointerList);
      packetList.add(packet);
      }
      return packetList;
  }

循環發射原始觸摸數據,并判斷是否繼續補給代碼如下:
我們以定時器不斷的往系統發送觸摸數據,每次發送數據前都需要判斷是否已經達到目標位置。

void exeScroolTouch(List<ui.PointerDataPacket> packetList,double dstPoint){
  Timer.periodic(const Duration(microseconds: fpsInterval), (Timer timer) {
  final ScrollableState state = element.state;
  final double curPoint = state.position.pixels;//ui.window.physicalSize.height*state.position.pixels/RecordInfo.recordedWindowH;
  final double offset = (dstPoint - curPoint).abs();
  final bool existOffset = offset > 1 ? true : false;
  if (packetList.isNotEmpty && existOffset) {
    sendTouchData(packetList, offset);
  } else if (packetList.isNotEmpty) {
  record.succ = true;
  timer.cancel();
  packetList.clear();
  if (null != preReplayPacket) {
  final ui.PointerDataPacket packet =
  createUpTouchPointPacket();
  if (null != packet) {
  ui.window.onPointerDataPacket(packet);
  }
  }
  new Timer(const Duration(microseconds: fpsInterval), () {
  replayScrollEvent();
  });
  } else if (existOffset) {
  record.succ = true;
  timer.cancel();
  packetList.clear();
  final ui.PointerDataPacket packet =
  createUpTouchPointPacket();
  if (null != packet) {
  ui.window.onPointerDataPacket(packet);
  }
  verticalScroll(dstPoint, dstPoint - curPoint);
  } else {
    finishReplay();
  }
  });
  }

以上就是關于“Flutter用戶側問題怎么解決”這篇文章的內容,相信大家都有了一定的了解,希望小編分享的內容對大家有幫助,若想了解更多相關的知識內容,請關注億速云行業資訊頻道。

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