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今天給大家介紹一下如何教訓unity與3dmax美工部分的總結。文章的內容小編覺得不錯,現在給大家分享一下,覺得有需要的朋友可以了解一下,希望對大家有所幫助,下面跟著小編的思路一起來閱讀吧。
我們主要使用3dsmax2010進行制作,輸出FBX的類型導入Unity3D中。
默認情況下,3dsmax8可以和U3D軟件直接融合,自動轉換為FBX物體。
注意事項如下:
1.
面數控制
在MAX軟件中制作單一Game Object物體的面數不能超過65000個三角形,即32500個多邊形Poly,如果超過這個數量的物體不會顯示出來,這就需要我們合理分布多邊形和模型數量。
打開MAX場景,選擇File/Properties/Summary Info可以打開文件屬性記錄。
其中Faces可以看到每個物體的實際數量,個體數量不能超過65000個Faces面。
2.
建模控制
Unity3D軟件支持Line渲染和編輯之后所產生的模型。大部分模型都依靠Polygon進行制作。在模型表面可以承認多出四邊形的面,但不渲染交錯的面。
默認情況下,U3D引擎是不承認雙面材質的,除非使用植物材質球Nature類型。
所以在制作窗戶、護欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者復制兩個面翻轉其中一個的Normal法線。
3.
文件的放置
模型可以繼承MAX的材質,但是文件的設置要按照以下形式進行放
在項目的Assets文件夾內,新創建一個Object文件夾。
并在其中創建Materials和Texture文件夾(分別自動存放材質球和貼圖)。
模型物體并列保存在Object文件夾內。
這個規律模式不要打亂,否則會破壞整個系統邏輯。
4.
材質數量控制
如果一個物體給與一個材質球,那么Unity3D對于材質數量和貼圖數量沒有任何的限制。
如果一個物體給與多個材質球,我們需要用Multi/SubObject來實現,但是這種羅列的材質球的數量沒有嚴格的控制,但盡量保持在10以內,過多的數量會導致一些錯誤。
如果不使用Multi/SubObject材質球,也可以選擇一些面,然后給與一個材質球。這樣系統會自動將其轉換成Multi/SubObject材質。
綜合而言Unity3D軟件對于材質的兼容還是很好的。
5.
物體的質感
Diffuse
Diffuse Bumped
Bumped Specular
這三種類型為常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來實現凹凸。
Decal
這種材質為貼花材質,即相當于Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。
Diffuse Detail
這種材質可以創造出污跡和劃痕的效果,即相當于Blend混合材質。
Reflective
其中各種類型可以創造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。
Transparent
其中各種類型可以創造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道貼圖。
注意:如果要做玻璃貼圖,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就會失效,如果要全透明,材質Alpha其中必須至少有1像素為白色。
Nature
其中Soft Occlusion Leaves類型主要應用于片狀的樹葉材質。
6.
物體尺寸
默認情況下U3D系統單位1等于1米,等于軟件1單位。如果我們制作是按照實際大小比例制作,那么導入U3D引擎會自動變成原來的1%的大小。
因為默認情況下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的數值為0.01。
那個我們可以將Scale Factor的數值恢復為1,但是這樣會占用模型資源,比較消耗物理緩存。
我們也可以將這個物體從Hierarchy中選擇,并使用Scale放大100倍,這種設置可以有很多好處,并且還能通過用腳本制作動畫。
7.
關于復制
場景中的燈光布局,重復的模型物體都可以使用系統Prefab進行關聯復制,這樣可以改變一個參數的同時將所有關聯物體屬性改變。
8.
山脈控制
在創建山脈之后,選擇Terrain/Set Resolution可以設置山脈的大小和屬性。
需要注意的是,默認情況下Terrain Width和Terrain Height為1000米。如果設置這個數值太小,那么繪制草的時候會產生偏移,因為草的尺寸必須減少到0.1的單位。
也就是說,山脈在處理0.1單位的時候會產生0.01的偏差,如果模型太小,這種偏差是顯而易見的,所以建議用戶不要讓模型過小。
9.
光暈控制
光暈又稱為Lens Flare即燈光光效。
可以選擇一個GameObject物體給與Component/Rendering/Lens Flare,并在Flare中增加一個Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom項目。這樣在運行之后就會產生光暈。
但有時候如果光暈太遠太高卻看不到。
一種辦法是將光暈離近,另一種辦法是將所有攝影機Camera的Far clip plane的數值增加。
10.
攝影機控制
如果場景中有多架攝影機,那么如何確定第一打開時間所顯示的攝影機,就需要設置Camera屬性中的Depth數值,數值越大的攝影機越優先顯示。
以上就是如何教訓unity與3dmax美工部分的總結的全部內容了,更多與如何教訓unity與3dmax美工部分的總結相關的內容可以搜索億速云之前的文章或者瀏覽下面的文章進行學習哈!相信小編會給大家增添更多知識,希望大家能夠支持一下億速云!
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