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Unity3D對于靜態對象優化,一種方式是使用Unity自帶的功能比如可以選擇Static,這樣Unity引擎內部會對其進行優化批處理,無需使用者關心,比較簡單,但是還是不夠理想。另一種方式是我們用腳本進行控制,用腳本對其進行優化,相對前者效率方面比如在DrawCall上可以減少。接下來我們逐步解析,優化直至達到我們的要求為止,本次作為一個系列來講解,為了讓大家更能透徹的理解。
我們先看一下,沒選擇Static和選擇Static的比較結果,我們是以三個Cube為例采用同樣的材質,如圖所示:
基本上沒啥影響,這說明Unity會自動為我們處理的,但是這不是我們需要的結果,接下來我們去優化它,優化的思路就是將這三個對象根據其MeshFilter將其組合成一個大的Mesh,這個Mesh是我們自己生成的,最后將材質賦值給它。接下來我們書寫代碼:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Combine : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.active = false; } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); transform.gameObject.active = true; } }
以上是代碼實現,那我們如何去綁定到對象上,首先我們需要給對象加一個MeshFilter組件,為了操作方便直接將一個對象拿過來使用.如圖所示:
圖中畫圓圈的地方,接下來我們將我們的腳本掛接到上面去。實現效果如下圖:
相比于我們上圖通過Unity自身優化,Draw Call明顯減少了,達到了我們的目的,但是還有一個問題,就是用這種方式,優化后,模型位置發生了偏移。這個不是我們想要的。還有以上是相同材質,如果我們換成不同的材質,不加腳本如下圖所示:
那如果我們加上優化腳本,情況如下:
紅色的箱子不見了,所以這么做是不允許的,注意在使用該優化腳本的時候,我們不要選擇Static,接下來我們會在系列二中繼續解決這個問題。
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