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最近突然想研究一下js旋轉圖片的功能。對于之前的實現方式,就不先說了。現在HTML5很不錯,主要了解一下HTML5中的圖片旋轉吧。
實例演示:
http://www.imqing.com/demo/rotateImg.html
原理:利用canvas對象來旋轉。
實現方式:首先創建一個canvas元素,然后把img元素繪入canvas。但是,實際上,這是默認情況,就是圖片沒旋轉時。如果圖片要旋轉90度的話,就需要先把canvas畫布旋轉90度后再繪圖。
描述如下: (內部旋轉原理是這樣的,圖片的坐標是從左上角開始計算,向右為x正方向,向下為y正方向,在旋轉畫布canvas時,實際上是這個坐標在旋轉,所以最后繪圖方式不一樣。當時我還用了picpick來測量旋轉一定角度后起點坐標,才知道原來旋轉是這樣的,嘿嘿。)
代碼:
<body> <button onclick="rotateImg('testImg', 'left')">向左旋轉</button> <button onclick="rotateImg('testImg', 'right')">向右旋轉</button><br/> <img src="./test.jpg" id="testImg"/> <script> function rotateImg(pid, direction) { //最小與最大旋轉方向,圖片旋轉4次后回到原方向 var min_step = 0; var max_step = 3; var img = document.getElementById(pid); if (img == null)return; //img的高度和寬度不能在img元素隱藏后獲取,否則會出錯 var height = img.height; var width = img.width; var step = img.getAttribute('step'); if (step == null) { step = min_step; } if (direction == 'right') { step++; //旋轉到原位置,即超過最大值 step > max_step && (step = min_step); } else { step--; step < min_step && (step = max_step); } img.setAttribute('step', step); var canvas = document.getElementById('pic_' + pid); if (canvas == null) { img.style.display = 'none'; canvas = document.createElement('canvas'); canvas.setAttribute('id', 'pic_' + pid); img.parentNode.appendChild(canvas); } //旋轉角度以弧度值為參數 var degree = step * 90 * Math.PI / 180; var ctx = canvas.getContext('2d'); switch (step) { case 0: canvas.width = width; canvas.height = height; ctx.drawImage(img, 0, 0); break; case 1: canvas.width = height; canvas.height = width; ctx.rotate(degree); ctx.drawImage(img, 0, -height); break; case 2: canvas.width = width; canvas.height = height; ctx.rotate(degree); ctx.drawImage(img, -width, -height); break; case 3: canvas.width = height; canvas.height = width; ctx.rotate(degree); ctx.drawImage(img, -width, 0); break; } } </script> </body>
解釋: canvas.width與height就不用解釋了吧,應該。rotate應該也不用吧?關鍵是drawImage(img, x, y);
其中的x,y是指從哪一點開始畫,因為整個坐標系統旋轉了,所以,x,y不一樣,比如step=1,圖片向右旋轉了90度,即坐標系旋轉了90度,那么起始位置應該是x = 0, y= img.height
其它類似可得。是不是覺得很簡單呢?
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