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在我們用OpenGL畫圖的時候免不了需要知道自己建立的opengl坐標的x,y,z軸的極值(也就是最大表示范圍)。那么該如何來測試,下面一起來看看:
首先,你需要知道自己是按照什么視角來建立的坐標系,我的是按照NeHe的那本書來的:
[cpp] view plain copy
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if(0 == height)
height = 1;//To prevent a side is 0
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//reset current window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (width >= height)
gluPerspective(45.0, (GLdouble)width / (GLdouble)height, 0.1, 100.0);
else
gluPerspective(45.0, (GLdouble)height / (GLdouble)width, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
(1)視角確定:
關鍵就是這句話:gluPerspective(45.0, (GLdouble)height / (GLdouble)width, 0.1, 100.0);
表示視角是45度,z軸距離你的眼睛是從0.1倍到100倍,這兩個參數有什么呢?說白了,它規定了你可以放大縮小的范圍,比如,你將100改成50,那么你最多只能縮小到50倍,而0.1那里的參數是不能設置成負數的,只能是正數,那么,這里就設置了0.1,來盡量的跟人眼距離近點。
(2)z軸偏移量的初始值:(我測試的我的x軸最大為1的時候,z軸偏移量設置為-1.8正好)
[cpp] view plain copy
Scalez = -1.8f; //too small change to 0.1f, and -1.8f represents zero point(that mains
//the value is equal to normal view)
Scalez表示我的z軸偏移量。
(3)具體測試:
首先,在你的畫圖函數中先畫一個(-1.0f, 0.0f, 0.0f)到(1.0f, 0.0f, 0.0f)的直線,用這條直線來測試你的z軸偏移量為多少合適。
然后,在初始化函數中將你的z軸偏移量變量設為-0.1看看(即距離你人眼最近的那個點),Scalez為-0.1。如果直線橫穿屏幕,那么,減少Scanlez的值,一般可以以每次0.2的比例進行減少,一直到你可以完整的看到一條直線,而且還未到邊境。例如,我的:(此時,我的Scalez是-2.0f)
此時,可以將你的Scalez值增加0.2(那么,此時我的Scalez為-1.8),如果看到橫穿了屏幕,那么此前的值就是當你需要橫軸范圍是(-1,1)時,Scanlez(縱軸偏移量)的值。這個時候我就知道了,我的縱軸偏移量應該設為-1.8f,我的橫軸,縱軸才剛好合適。
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