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自CocosCreator起,Cocos引擎終于具備了數據驅動,組件式等現代游戲引擎的架構和功能,生產力得到了很大的飛躍……那么什么是數據驅動呢,網絡上面的文章很多,本文嘗試從工作流的角度闡釋一二
兩張圖對比不同的工作流
如下圖所示,傳統的非數據驅動下,成品由業務邏輯+內容組成,一般是先搭架子后填肉的工作流,產品反饋周期長,迭代時間長
而數據驅動下(如下圖),認為一切皆為數據(包括邏輯功能),此時程序和美術轉而為策劃人員提供“素材”,支持策劃人員進行世界編輯,最終完成成品。
當然,完全靠策劃人員搭建世界是很難做到的(下圖是最理想情況),畢竟每個游戲都有大量“獨特的部分”,但是程序和美術人員能夠提供的“素材”類型越多,“素材”本身的功能越強大,產品迭代速度就越快(也就是引擎的設計越精良)。
并且,在數據驅動狀態下,是完全以產品設計迭代為中心的,而不是靠業務邏輯來驅動,效果反饋速度非常快。
數據驅動下的團隊要求
數據驅動對可視化設計支持很好,可以提供大量的預覽和編輯功能,將程序員從很多機械型的編碼中解放出來,但是同時對美術和策劃的能力提出了一定的要求
數據驅動使得游戲開發回歸到內容創作的本質,迭代速度更快,開發效率更高
每個人即是內容的生產者,又是內容的使用者,彼此工作存在非常多的交匯點,溝通更加便利
團隊分工更加合理更加靈活,可以達到工作效率最大化
數據驅動使得開發具備了更好的伸縮性和擴展性
補充一些關于組件式的資料,供沒有接觸過的同學參考
一個基于組件的動態對象系統
Refactoring Game Entities with Components
理解組件-實體系統 - i_dovelemon的博客
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