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本篇內容介紹了“從零開始設計產品的UI/UX啟示”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!
2016 年的時候,我意識到一個很重要的問題:我一直都沒有實現自己的目標:學習新技能、結識新朋友、保持身心健康,等等等等。這并不是因為我沒有意愿和動力,而是因為我沒有堅持下去。
Peter Drucker 說過:「量化才能管理。」這個格言后來成為了我的信條。我決定將我的目標量化,將它分解成為最基礎的習慣來執行,并且以每天一定量的執行,來實現最終的目標。
最開始,我會使用一張網格紙來跟蹤我每天的學習進度,健身以及心理健康狀況。然后這個習慣持續了好幾年,生活逐漸有所改觀,并且養成了將每個不同的目標進行分解、逐步完成的習慣。
這種行為模式和方法在我自己身上得到了驗證。不過我在紙上堅持追蹤行為習慣多年后,我決定和 Wilson 一起創建一個程序,來升級這種「習慣追蹤」的工具,我們先構建了一個免費的 Chrome 插件 Confetti ,這是一個能夠幫你追蹤日常習慣的工具,每次完成一個任務,都會有五彩繽紛的紙屑效果出現,祝賀你守住了習慣,達成目標。
1、一開始就要界定好產品特性
一開始,我和 Wilson 就決定使用3屏的主要功能,并構建了一個粗糙的原型。但是,我們沒有足夠的遠見,無法設想我們的產品最終的方向,也沒有對全部的想法進行深入的打磨。
最終,我們向后退了一步。我們回過頭來,確定了最小可執行原型的發布日期,以及真正的核心功能。我們在 Notion 上創建了一個文檔,并且開始梳理和管理哪些功能是「必需品」,哪些功能「如果有了會更好」。比如,登錄、注冊、新用戶引導是必不可少的功能。但是,我們認為「重新排列習慣」是一個提升體驗但是并不亟需的功能。
我們基于這一點,我們開始抓住核心功能,盡可能讓它們足夠易用,強化核心特性。通過確定核心功能的優先級,并且確定發布日期,借此緩解我們的精神壓力,確定我們不會被成堆的功能所淹沒。這也似地我們有足夠的動力解決核心功能。
2、有很多流程和狀態需要搞定
在設計產品的時候,我經常被提醒要處理好每一個邊緣情況,填好每一個坑,確保體驗的順暢。從零開始構建產品是一把雙刃劍:基于自己的構想來創造產品是令人興奮的,但是相應的,我需要經常在舒適區以外處理問題。
我一直在 Skookum 從事產品設計的工作,而這些工作通常都是在一定的約束條件下進行的,但是現在所要處理的產品則不同。之前的產品都可以借助現成的設計系統,有早已搭建好的設計語言,有完整的組件,有明確的 UI 狀態,有非常明確的基礎架構,但是這次是我自己的產品,所有的這些都沒有。而且,這個產品還可能會存在幾種極端的情況、流程和狀態。
比如,在注冊流程中,按鈕會有默認、禁用、激活、填充、錯誤、懸停等幾種狀態,但是除了這些之外,我還需要考慮諸如密碼重置的流程和體驗,這可能會涉及到 6 個高度相似的 UI 界面狀態:
輸入 Email
重新發送 Email
Email 通知設計
輸入新的密碼
錯誤界面
成功界面
這個過程中,有很多東西都令我一度感到迷惑,這也引發出我下一個要說的要點……
3、創建用戶流程
項目開始之后,我很快就遭遇了組織架構問題。因為我是在工作之余來創建這個產品,這導致我犯了一個非常嚴重的錯誤:我沒有按照傳統的產品流程來創建產品,這隨后導致了一系列的問題。
按照標準的產品設計流程,我需要從用戶流程開始創建,定義用戶可能會執行的流程,并且針對主要的流程界面進行必要的總結說明。因為這個項目和之前的工作不一樣,我一開始就忘記了遵循流程這件事情,我錯誤地將它視作為一個包含幾個簡單界面的簡單項目(是不是聽著特別耳熟?很多所謂的小項目翻車都是從這里開始的)。這樣一來,當我開始處理諸多按鈕的不同狀態和界面變化的時候,整個用戶流程變得混亂不堪,并且我很難確定其中的體驗漏洞有哪些。
最終我停止了這種隨性的設計方式,并且在 Whimsical 當中創建了完整的用戶流程。于是我很快清楚了那些環節有所缺失,以及整個界面流程的走向。
按照用戶流程來梳理界面的時候,可以對于整個產品的屏幕狀態有所了解,并且隨著產品的發展膨脹,用戶流程的重要性會隨之增長,成為至關重要的部分。
4、交互應該反饋到UI中
的確,在完成整個 UI 之前,不應該開始向著項目當中添加動畫。但是,不添加并不意味著你無需考慮。實際上,不同的微交互和動畫對于實際的體驗影響是巨大的。你在思考 UI 設計的時候,就應該考慮到微交互和動畫的使用,避免在后續動效和交互落地的時候,進行不必要的修改。
比如,當我在設計「達成成就」這一體驗的時候,我就考慮到了需要用到的微交互的效果,所以在我設計 UI 的時候可以順著我自己的喜好來進行設計,并且將可能會用到的動效拖到某個角落暫時記下來,避免在設計 UI 的階段,影響了整體的流程和效果。而后續加入動效的時候,就會方便很多。
我認為,將 UI 和交互結合起來考慮是非常重要的,因為兩者共通塑造了體驗。如果在設計 UI 的環節直接加動效,會讓整個設計過程變得復雜臃腫。
5、盡早獲得反饋
其實這也是我在這個項目中犯的一個大錯:等了太長時間才獲得反饋。
我通常是在晚上回家和周末才有空推進這個項目,在很長的一段時間內,我沒有真正告訴任何人。
當我終于同我的家人、朋友、用戶以及網上樂于嘗鮮的用戶公布了這一產品之后,他們在使用過程中,開始注意到了很多細節上顯而易見、但是我并沒有發現的問題。我意識到我作為產品的設計者,是很容易陷入并沉迷用戶體驗當中比較孤立的一部分,反而會忽略很多顯著的問題。
回想一下,如果我能盡早向用戶和朋友展示設計和原型,那么我會在更早的時候發現問題,并且在獲得反饋之后才進入開發階段,彌補大量的損失。
6、在別處獲得啟發很重要
很多設計師會認為,所有的想法都必須是原創的才行,否則就是欺詐。但是稍微想想,其實徹底的原創其實很少的。當你看到一個優秀的產品,它優秀的配色和恰到好處的交互可能會讓你覺得:「已經有人做出來了,我的想法在它面前完全沒法比擬。」
這種思維方式其實有著極大的缺陷,并且抑制了你的創造力。
當我發現我的設計有缺陷的時候,我會竭盡全力去搜索和了解更多網上已有的設計。我會觀察和思考別的公司和產品是如何設計新用戶引導流程的,如何管理用戶個人信息的。我從來都沒有復制被人的體驗,但是會隔三差五去鉆研別人所創造出來的優秀細節,然后將這些細節借鑒到我的設計當中。
我最喜歡的一個范例,是從模態狀態下,旋轉退出的效果。這是我偶然在一個網站上看到的效果,因此我決定將它添加到 Confetti 當中,我還在著陸頁的按鈕中加入了類似的特效。
事實上,一切設計都是混搭創造出來的。你借鑒細節并不意味著抄襲,不要害怕去發掘和學習別人的優勢和亮點,你要學會有機地拆解和借鑒,靈活地運用到自己的設計當中,它就像調制雞尾酒一樣有趣。
7、勇敢面對身份的變換
當我們開始設計的產品的時候,我和 Wilson 頭頂上的身份就一直在變。我們是 UI設計師,要負責UX,要做交互,也制作動效,要進行平面設計,還要考慮市場營銷,要管理產品,我們也要扮演其他的角色。
職責如此之多,以至于我們不可避免地遇到我們能力范圍之外各種新問題。我們必須承認自己陷入了困境,尋求外部幫助成了必要的選擇。
專注于自己專業的領域,其他不專業的方面來尋求外部幫助是非常合理的。比如在一個項目當中,一位藝術家負責了絕大多數的風景插畫,另一位藝術家則完成了肖像畫的部分,這很正常。
我希望產品的外觀和功能能夠保持高度的一致性,并且我確實做到了。但是不要誤會我的意思,我并非是不敢走出舒適區去學習代碼開發,而是在這樣的項目當中,我并不適合從UI和UX領域延伸出去,畢竟完成項目的開發優先級比學習代碼更高。
8、保持簡單更重要
盡管給 MVP 安排好了發布時間,可以防止這個項目被無限膨脹的功能特性和工作量所淹沒,但是這樣依然無法防止我們基于已有的功能進行改進。
很多人都喜歡 Reid Hoffman 的一句話:「如果你對于產品的第一版感覺不尷尬,那你一定是發布晚了。」不過,我們正式發布的第一版的產品,并不會顯得太尷尬,但是目前來看,當時那種簡單直觀的狀態,比起再花費好幾個月時間反復打磨之后再發布,來得更好。
在發布新產品之前,我們必須考慮2個問題:
我們是否相信我們所構建的產品,能夠為用戶帶來價值?
我們是否竭盡全力了?
這些問題讓我們最終能夠達成目標,且按時發布,避免分心。專注交付最核心的功能,而不是被一堆冗余的次要特性所壓倒。
9、良好的交接更加省事省時
從項目一開始我就一直在做項目的管理和組織設計素材,以便后面進行開發。不過,由于我一開始就使用了 Zeplin 這樣的協同工具,確保了我可以輕松地將所有的素材都順暢地交給負責開發的 Wilson。作為一款設計系統工具,Zeplin 讓我無需浪費時間對素材進行分類,非常便捷。
在交接的過程中,我還做了一些優化:
將所有的界面都組織到了 Zeplin 當中,并且進行了處理
我給所有的畫板進行了針對性的命名,方便檢索
我在 XD 中標注了需要導出的素材
我保留了舊有的界面存檔,并且確保交付的新版界面是最新的
10、一次寫明所有的UX文案
在設計 UI 的時候,界面中的文案部分是臨時編寫的,這促使了一次設計完成之后,整體的文案是不一致、不協調的。
我很希望一開始就創建了一個單獨的文檔,一次性將文案部分全部重寫,包括提醒、注釋、標簽、彈出框提醒等等。而實際上,我的文案都是在設計 UI 的時候附帶著寫下來的,導致整體的一致性嚴重缺乏。
這種文案本身在調性上的缺乏,導致了整個產品在語氣和用詞上是混搭式的,一致性很差。
所以,在產品上線發布之后,一直在對文案進行修修補補。
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