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這篇文章將為大家詳細講解有關如何解析Swing線程的內容,文章內容質量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關知識有一定的了解。
一. 事件
1.事件來源:本地系統,應用程序本身
2.所有的事件都存儲在一個隊列里面
3.Java.awt.EventQueue從隊列中取數據并派發,EventQueue的派發機制由單獨的線程EDT(Event Dispatch Thread)處理。
二.繪制
在前一個小節中描述的, paintImmediately() 就象是一個入口告訴一個 Swing的控件來繪制它自己, 確信所有需要的繪制正確發生. 這個方法也可能用于做同步繪制請求. 就象它的名字所暗示的那樣, 有時候控件需要實時地根據它的內部狀態來改變它的外觀. (e.g. 就象一個 JScrollPane 做滾動操作的時候).
程序不應該直接調用這個方法, 除非有實時繪制的需要. 這是因為異步的repaint() 會使多個重疊的請求有效地合并, 而 paintImmediately() 的直接調用不會. 另外, 調用這個方法的規則是它必須從事件分配線程中調用; 它不是為你的多線程繪制代碼所設計的! 要看到 Swing 的單線程模式的細節, 請參見收集的文章 "Swing線程".
1.Swing線程包括:主線程(應用程序的主方法),工具包線程(撲獲系統事件),EDT(將撲獲的線程派發)
2.異步重繪請求:所有異步請求都是repaint()的變體,包括整個組建的繪制和組建某個區域的繪制
3.同步繪制請求:Jcomponent.paintImmediately()和Component.paint()
三.渲染
1.畫家算法
2.paintComponent()
3.paint()
4.setpaque()
四.雙緩沖
JSci.swing 的超類是一個抽象類,被稱為 JDoubleBufferedComponent。這個類相對來說比較簡單,它為自己將要建立于其上的圖形提供雙緩沖功能。 雙緩沖指出接收組件是否應該使用緩沖區來繪畫。如果雙緩沖被設置為 true,那么來自這個組件的所有圖畫都將在屏外(offscreen)繪畫緩沖區完成。屏外繪畫緩沖區稍后將被復制到屏幕上。根據 Javadocs,Swing 繪畫系統總是使用***的雙緩沖區。如果一個組件有緩沖,而且它的其中一個父組件也有緩沖,那么就使用它的父組件的緩沖區。
JDoubleBufferedComponent 依靠自己而不是 Swing 的雙緩沖實現 JComponent 處理雙緩沖。這為使用 JSci.swing 包的開發者提供了比只使用 Swing 更細粒度的對雙緩沖的控制。
五.Swing線程
1.Swing線程包括:主線程(應用程序的主方法),工具包線程(撲獲系統事件),EDT(將撲獲的線程派發)
2.線程模型:單一的規則,所以要遵從此規則,盡量將事件讓EDT進行派發。
3.invokeLater()
4.isEventDispatchThread()
5.invokeAndWait
六.定時器和事件派發
1.java.util.Timer
2.javax.swing.Timer
七.SwingWorker
1.done()
2.doInBackground()
3.get
4.process
關于如何解析Swing線程的內容就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,可以學到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。
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