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這篇文章主要講解了“性能調優的標準是什么”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“性能調優的標準是什么”吧!
前幾天,和一個同學瞎聊,他說,“我們公司的系統從來都沒有經過性能調優,集成測試沒問題后就上線了,上線后也幾乎沒出現過性能問題。”
我當時沒回他。因為沒遇到性能問題不代表程序不存在性能問題,只能說明系統的訪問量有點小。有印象吧?每次明星爆出個大瓜,微博就掛了,那就是因為短時間內訪問量暴增后,扛不住壓力,出現了性能瓶頸。
大部分的性能問題都是由于訪問量過大導致的,我記得汪峰在京東做過一次直播,那畫面卡成狗,幾乎沒法下單,畫面都出不來。因為京東之前沒做過直播,沒遇到這么大訪問量,估計那次活動結束后,直播方面的開發沒少挨批。
還有一部分性能問題是隨著時間積累爆發的,程序在服務器上運行一段時間后就要重啟,否則某個時間節點內存就突然爆掉了。反正我司一些項目就遇到過這方面的尷尬,一開始的解決方案就是寫個腳本,在夜深人靜的時候,偷偷地重啟釋放一下內存。
在性能方面要求最高的我認為就是 12306,搞不好是要被全國人民罵街的。以前在蘇州的時候,不論是不是節假日,每次坐火車回洛陽,或者從洛陽去蘇州,都感覺同伴好多啊,怎么這么多人坐火車,不是南下就是北上,不是東進就是西出。遇到春運的時候,12306 承載的壓力可想而知有多大,秒殺活動壓根沒法和它相提并論。
如果有小伙伴為 12306 工作過,那可以吹一輩子的牛逼了,你比在淘寶雙十一工作過的小伙伴牛逼一萬倍(嗯,我先替你吹一波,據說 12306 的高峰訪問是 10 億 PV,非常 BT)。
知道了性能調優的重要性后,我來問問小伙伴們,什么時候介入性能調優會比較好?
如果你的回答是“越早越好”,那顯然是錯誤的答案。
我在之前的文章中提到過軟件開發的一條原則,就是“Done is better than perfect”,因為“perfect is never done”。性能調優是一項持久戰,很早就開始介入,并不是一件好事。
你想啊,系統第一時間上線才是最重要的,不然你一邊想著性能調優,一邊疲于開發進度,可能兩者都做不好,反而拖累了系統研發的進度。等你系統上線了,可能用戶已經被別的系統搶走了,你永遠都沒有性能調優的機會了。
不要總想著把所有的功能做完善,做完美后再上線,應該在產品具有一定的雛形后就立即上線試錯,根據用戶的反饋,根據市場的需求再去考量是否追加一些其他的功能或者優化。
那我再來問問小伙伴,哪些因素會成為系統的性能瓶頸呢?閉上眼睛,轉個圈,想一想。
數據庫:幾乎所有的系統都會用到數據庫,大量的數據庫讀寫操作會嚴重影響到系統的性能,所以數據庫緩存技術 Redis 變得越來越重要。另外,系統運行時間久了之后,數據量就會變得非常大,不僅需要在 SQL 上做很多優化,還要在分庫分表上下足功夫。
網絡:如果你家的網速很慢,那就要去問問運營商,你家的帶寬多少。或者,至少檢查一下,你家的網線是百兆的還是千兆的,雖然網線都很短,短到只有貓到路由器那么一小節。網絡帶寬如果太小的話,就意味著數據傳輸得很慢,就像跑車到市區,搞不好還沒有自行車快。
磁盤:我家里的臺式機都換成了固態硬盤,換了之后的速度就比之前普通硬盤的快很多。多說一點,數據庫的讀寫操作就是磁盤 I/O,而 Redis 之所以快,就是因為 Redis 操作的是內存,但 Redis 牛逼的一點在于它不僅可以做緩存,還可以將數據持久化到磁盤。
內存:內存的讀寫速度比磁盤快得多,但空間遠沒有磁盤那么大,一般家用的計算機內存在 16G 已經是很高的配置了。眾所周知,Java 程序是通過 JVM 分配內存的,創建的對象都放在堆內存上,操作起來就很快,但如果代碼寫得有問題的話,就很容易造成內存溢出。
CPU:CPU 的計算速度快到超出人的想象,所以阿爾法狗可以輕松地打敗柯潔。如果,我真的是說如果啊,放在 CPU 還是奔騰的年代,柯潔還是可以輕松打敗阿爾法狗的。如果程序涉及到大量的上下文切換,或者造成 JVM 頻繁的 GC,就很容易長時間占用 CPU,導致出現性能問題。
在實際的工作當中,小伙伴們也可以按照上面的順序進行性能調優。一開始,不要盲目對內存和 CPU 下手,這個難度有點大,并且效果不明顯;搞不好,還會影響到整個系統的使用。先從數據庫、網絡和磁盤著手優化,很容易看到效果,并且不容易出錯。
最后一個問題,小伙伴們知道系統的性能指標嗎?
1)響應時間
很多年以前,我干過一件很蠢的事。公司有一臺閑置的云服務器,是 Windows Server 版的,剛好有一客戶想體驗我司的系統,我就沒想那么多,把系統部署到了這臺云服務器上。
結果呢?
首頁打開的速度超級慢,慢到需要將近一分鐘的時間。不僅客戶的下巴驚掉了,我自己的也掉了。
為了挽回顏面,我對首頁相關的后端和前端做了很多優化,后端刻意使用了緩存技術,減少了 SQL 語句的查詢;前端壓縮了 JavaScript 和 CSS,減少了請求數,甚至更換了 CDN,使用了圖片懶加載,但收效甚微。
最后靜下心來想了想,同樣的代碼,部署到 Linux 環境下的那個系統就很快,就算是第一次打開首頁需要加載資源,響應時間仍然短到無法感知。于是就把 Windows Server 重裝成了 CentOS,效果立竿見影,響應時間短到離譜。
那,一個系統的性能好不好,響應時間(指系統對請求作出響應的時間,比如用戶打開首頁)就是最明顯的一個直觀上的指標。對于游戲來說,響應時間小于 100 毫秒還算不錯,響應時間在 1 秒左右勉強接受,如果響應時間達到 3 秒就沒法玩了。
2)吞吐量
吞吐量(Transaction Per Second)是指系統在單位時間內處理事務的數量,一個事務可能包含多次請求,它反映出系統承受的壓力。
需要注意的是,TPS 和 QPS 是不一樣的,后者指的是單位時間內請求的數量,當用戶的操作只包含一個請求接口時,TPS 和 QPS 沒有區別。
吞吐量可以細分為網絡吞吐量和磁盤吞吐量。前者是指在某個時刻,在網絡中的兩個節點之間,提供給網絡應用的剩余帶寬。即在沒有幀丟失的情況下,設備能夠接受的最大速率。后者是指單位時間內系統能處理的 I/O 請求數量,I/O 請求通常為讀或寫數據操作請求,關注的是隨機讀寫性能。
最后來簡單總結一下。性能調優非常重要,不僅用戶體驗好,系統穩定,更能體現出真正優秀的編碼水平。我相信所有的小伙伴都能寫出跑的通的代碼,但至于痛不痛快,就需要在性能方面有所研究了。
換句話說,如果你跳槽到一家公司,恰好解決了原有系統的性能瓶頸,那不得了啊,兄弟,你立馬就得到公司重用了!
感謝各位的閱讀,以上就是“性能調優的標準是什么”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對性能調優的標準是什么這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!
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