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本篇文章為大家展示了怎么在Android中實現一個多邊形統計圖,內容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (!canDraw()) { return; } canvas.translate(width / 2, height / 2); computeMaxPoint(); drawPolygon(canvas); drawLine(canvas); drawArea(canvas); drawText(canvas); }
繪制多邊形
??繪制多邊形主要用到的是Path這個東西。具體的思路就是先計算好每個點的位置,同Path的lineTo方法連接起來,然后繪制。
??我的做法是先算出最大的半徑(再之后還會用到,建議單獨存起來),然后根據所在層數來計算每一層的半徑,利用cos函數各sin函數計算出每一層各頂點的位置。
計算最大半徑并且保存頂點
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { width = w; height = h; maxRadius = (float) ((width / 2) * 0.8); postInvalidate(); }
/* 計算最大半徑,之后的位置都是基于最大半徑的比例 */ public void computeMaxPoint() { maxPointXList = new ArrayList<>(); maxPointYList = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < eageCount; i++) { float currentAngle = i * angle - 90; float currentX = (float) (maxRadius * Math.cos((currentAngle / 180) * Math.PI)); float currentY = (float) (maxRadius * Math.sin((currentAngle / 180) * Math.PI)); maxPointXList.add(currentX); maxPointYList.add(currentY); } }
??注意:cos和sin都是按照弧度制計算的,要換算。
??這里解釋一下為currentAngle什么要減去90度
??按照android的坐標系,如果不減去90度直接乘上cos的話,第一個頂點會默認在中心的右側,而一般的認知是第一個點在正上方,所以減去90度
按照比例和層數邊數繪制多邊形
/* 繪制多邊形和每一層 */ private void drawPolygon(Canvas canvas) { Path path = new Path(); for (int i = 0; i < loopCount; i++) { path.reset(); //依據最大半徑和角度來判斷每一層點的位置 float rate = computeRate(i + 1, loopCount); for (int j = 0; j < eageCount; j++) { float currentX = maxPointXList.get(j) * rate; float currentY = maxPointYList.get(j) * rate; if (j == 0) { path.moveTo(currentX, currentY); } else { path.lineTo(currentX, currentY); } } path.close(); canvas.drawPath(path, eagePaint); } }
??代碼還是很容易的吧,要是看不懂的話自己動手算算就知道了,很容易計算各個點的位置。
繪制連線
??由于之前保存了頂點的坐標,這個就很容易了
/* 畫出從中心向各頂點的連線 */ private void drawLine(Canvas canvas) { Path path = new Path(); for (int i = 0; i < eageCount; i++) { path.reset(); path.lineTo(maxPointXList.get(i), maxPointYList.get(i)); canvas.drawPath(path, eagePaint); } }
繪制覆蓋區域
??這個原理其實和繪制多邊形是一樣的,就是對頂點坐標乘的比例發生了變化。每個方向的數值是由用戶傳遞進來的。
/* 繪制個方向值覆蓋的區域 */ private void drawArea(Canvas canvas) { Path path = new Path(); //原理就是用path根據各方向值創建一個封閉的區域,然后填充 for (int i = 0; i < eageCount; i++) { float rate = pointValue.get(i); float currentX = maxPointXList.get(i) * rate; float currentY = maxPointYList.get(i) * rate; if (i == 0) { path.moveTo(currentX, currentY); } else { path.lineTo(currentX, currentY); } } path.close(); canvas.drawPath(path, areaPaint); }
繪制文字
??說實話,前面的沒有什么難點,但是唯獨繪制文字有許多麻煩事。主要是文字是默認自左向右的,最上面和最先面的文字倒是沒啥,左側和右側的文字就會出現問題了,文字會繪制到多邊形上,看起來特別難受。這里我的解決辦法就是前面圖中看到的,讓字跟著多邊形的頂點位置一起旋轉。
/* 繪制文字 */ private void drawText(Canvas canvas) { if (pointName == null) { return; } //繪制文字的難點在于無法最好的適配屏幕的位置,會發生難以控制的偏倚 for (int i = 0; i < pointName.size(); i++) { //解決辦法就是讓文字在不同的角度也發生旋轉,并且在x軸上減去一定的數值來保證正確的位置 float currentAngle = i * angle; //180度需要也別的處理,讓它正著顯示,不然就是倒著的 if (currentAngle == 180) { float currentX = maxPointXList.get(i) * 1.1f; float currentY = maxPointYList.get(i) * 1.1f; canvas.drawText(pointName.get(i), currentX - (textPaint.getTextSize() / 4) * (pointName.get(i).length()), currentY, textPaint); } else { canvas.save(); float currentX = maxPointXList.get(0) * 1.1f; float currentY = maxPointYList.get(0) * 1.1f; //旋轉畫布,達到旋轉文字的效果 canvas.rotate(currentAngle); canvas.drawText(pointName.get(i), currentX - (textPaint.getTextSize() / 4) * (pointName.get(i).length()), currentY, textPaint); canvas.restore(); } } }
到這里,整個組件就繪制完成了
額外的屬性
如果單純只是想畫出這個組件來,其實沒啥難度。我們可以在加一些別的東西讓他更加實用。
動畫效果
??利用屬性動畫的知識,我們可以做到讓中間的填充區域慢慢的擴散出來。原理也簡單,就是把0到1用屬性計算展開,當做一個演化的比例,讓各個方向的值乘上這個數值,繪制一個比原先覆蓋區域小的區域就可以了。
/* 用屬性動畫繪制組件 */ public void draw() { if (canDraw()) { final Float[] trueValues = pointValue.toArray(new Float[pointValue.size()]); ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1); valueAnimator.setDuration(1000); valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float rate = animation.getAnimatedFraction(); for (int i = 0; i < pointValue.size(); i++) { pointValue.set(i, trueValues[i] * rate); } invalidate(); } }); valueAnimator.start(); } }
定義xml屬性
??我們正常使用系統組件的時候都會寫一大堆的xml來控制我們組件的屬性,自定義View也可以嘗試這些
??首先在value下創建atts文件
??然后指定你想要的屬性名稱和類型
??再然后就是讓atts和我們的view聯系上。這個也簡單,仔細觀察View的構造方法中的參數,有這么一個玩意 AttributeSet attrs
public PolygonView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(context, attrs); } public PolygonView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(context, attrs); }
??它就是聯系xml和view的紐帶
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" <com.totoro.xkf.polygonview.PolygonView android:id="@+id/pv_polygon_view" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" app:areaColor="@android:color/holo_blue_light" app:eageColor="@android:color/black" app:eageCount="6" app:loopCount="4" app:textColor="@android:color/black" />
public void init(Context context, AttributeSet attrs) { TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.Polygon); initPaint(); setTextColor(typedArray.getColor(R.styleable.Polygon_textColor, Color.BLACK)); setLoopCount(typedArray.getInteger(R.styleable.Polygon_loopCount, 0)); setEageCount(typedArray.getInteger(R.styleable.Polygon_eageCount, 0)); setAreaColor(typedArray.getColor(R.styleable.Polygon_areaColor, Color.BLUE)); setEageColor(typedArray.getColor(R.styleable.Polygon_eageColor, Color.GRAY)); typedArray.recycle(); }
xmlns:app=http://schemas.android.com/apk/res-auto
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