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一 基礎:
自定義View實現跟隨手指滾動的刻度尺,實現了類似SeekBar的滑動選中效果。項目地址,歡迎star!
UI圖:
功能:
二 實現:
先扯一下,再看別人寫的控件的時候總有一種一臉懵逼的感覺,好多凌亂的變量和一大堆的計算邏輯都不知道干嘛用的。比如:PullToRefreshLayout。除非自己按著整體的設計流程寫一遍,一步步的寫,等出了bug你就明白那些操作的價值。結合之前讀第三方控件的經驗,寫這個刻度尺控件的時候就一步步的去完成,從簡單的繪制,到點擊事件,再到滑動fling,最后滑動結束更正滑動位置。每一步遇到的問題都記錄下來,之后再補全解決方法,這就是成長。
1.繪制刻度
這里省略了onMeasure,這里的需求只是計算一下高度就好了。接著看onDraw方法:
private void drawRuler(Canvas canvas) { mTextIndex = 0; for (int index = 0; index <= mRulerHelper.getCounts(); index++) { boolean longLine = mRulerHelper.isLongLine(index); int lineCount = mLineWidth * index; mRect.left = index * mLineSpace + lineCount + mMarginLeft; mRect.top = getStartY(longLine); mRect.right = mRect.left + mLineWidth; mRect.bottom = getEndY(); if (longLine) { if (!mRulerHelper.isFull()) { mRulerHelper.addPoint(mRect.left); } String text = mRulerHelper.getTextByIndex(mTextIndex); mTextIndex++; canvas.drawText(text, mRect.centerX(), getMeasuredHeight() - dpFor14, mTextPaint); } canvas.drawRect(mRect, mLinePaint); mRect.setEmpty(); } }
這里解釋一下為什么刻度采用Rect而不是設置line的寬度,其實最簡單的就是設置Paint的寬度然后canvas.drawLine()。剛繪制的時候就是采用的canvas.drawLine(),繪制完之后發現每個刻度的寬度都被削減了一半,canvas.drawLine()是在設置的(x,y)坐標開始平分line的寬度的(這個你要去體驗一下就會明白)。所以給定坐標之后每個刻度看起來就像是被擠了一樣,所以才采用Rect簡單方便一點。進入正題,繪制有幾個問題:
這個比較靈活,要看具體的需求了。也就是一大格里面包含幾個刻度,一般是包含10個刻度,刻度包括長短刻度。然后一大格刻度表示多少數值,也就是offSet值是多少。之后刻度的范圍也要明確并且能被offSet整除,比如范圍是(low,height),那么(height-low)/(offSet/10)就是你需要繪制多少個刻度。
public void setScope(int start, int count,int offSet) { if(offSet != 0) { this.offSet = offSet; } lineNumbers = (count - start) / (this.offSet / 10); }
這個問題要確定一大格之間有幾個小刻度了,一般為10個的話,那么當前的index/10能整除就是到了該繪制長刻度的時候了,mRulerHelper.getCounts()就是我們計算出的總共有幾個刻度。
for (int index = 0; index <= mRulerHelper.getCounts(); index++) { boolean longLine = mRulerHelper.isLongLine(index); ... if (longLine) { canvas.drawText(text, mRect.centerX(), getMeasuredHeight() - dpFor14, mTextPaint); } canvas.drawRect(mRect, mLinePaint); }
之后呢就是我們計算Rect的左邊跟繪制Text的坐標了。。。不細講。。。具體可看這里啊。
有個問題就是你得明白Rect的left top right bottom分別表示那個區間:
[圖片上傳失敗...(image-5d1f26-1554206618213)]
2.處理點擊事件
目前采取的是點擊該View的事件全攔截,感覺也沒別的什么需求需要過濾事件了。事件處理起來很簡單的就是計算出每次移動的差值就好了:
case MotionEvent.ACTION_DOWN: mPressUp = false; isFling = false; startX = event.getX(); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: mPressUp = false; float distance = event.getX() - startX; if (mPreDistance != distance) { doScroll((int) -distance, 0, 0); invalidate(); } startX = event.getX(); break;
問題就是:
刻度尺如果范圍很大的話總寬度肯定會超出屏幕的,但是Canvas不會繪制屏幕之外的部分,除非等到屏幕之外的部分顯示出來。另外讓View滑動的方法很多,最初使用的是scrollTo方法,該方法滑動的是View的內容,也符合我們要的效果,不過結果查強人意。差值計算之后稍微一滑動,刻度直接沒了,成了一片空白,看起來那個變化值也不大,ok!這是一個疑問ScrollTo+invalidate內容不會顯示,直接沒了。之后呢換成了Scroller,這個玩意不用太多的介紹了,使用之后便達到了我們想要的效果,一樣的變化值。
private void doScroll(int dx, int dy, int duration) { mScroller.startScroll(mScroller.getFinalX(), mScroller.getFinalY(), dx, dy, duration); }
是否有疑問?既然屏幕之外的東西Canvas不會去繪制,那么滑動的時候肯定是將屏幕之外的部分滑到屏幕中,也就是在滑動的過程中要繼續繪制。從上面的繪制代碼能看到這個繪制過程中跟滑動并沒有任何的聯系,只是單純的for循環繪制而已,為什么呢?第一 我們scrollTo移動的是View的內容,一開始View的實際寬度會超過屏幕的寬度,當沒有滑動的時候,View只會繪制屏幕中的可見區域,即使for循環依然執行也不會繪制到屏幕外面,然后在滑動的時候會不斷的觸發invalidate()方法,也就是for循環會被觸發,View開始在新出現的未繪制的區域繪制。已經繪制過的區域會被滑出屏幕,這樣就會給用戶一個平滑的效果。做完以上兩步你的刻度尺已經有了滑動的效果了。下面就是解決邊界的問題。
3.邊界的處理
UI說當超過邊界之后松手回彈,這樣的交互效果好。這種交互其實最簡單了,在手指離開的時候計算當前的x坐標距離中心指針的x坐標的距離,然后讓Scroller去執行回彈的效果。不過這個操作是整個控件中最為重要的一步,因為當手指抬起的時候,中間指針必須指向一個長刻度,不能停留再短刻度上面,那這個操作就跟邊界回彈的操作重合了,邊界回彈也是讓最小或者最大長刻度滑動到中間指針的位置。所以松手之后的操作就分為三種:
currentX :滑動停止時的x坐標。
Point:中間指針位置。
low:刻度尺的最小邊界。
height:刻度尺的最大邊界。
-----------------Point-currentX--low------height----------
------low-------currentX--Point--------height----------
------low-------height-----currentX-Point-------
簡單的表示了一下三種位置。
處理就是,先計算出滑動結束之后的當前x坐標跟中間Point的x坐標的距離,然后不為0就使用Scroller滑動:
//計算距離 public int getScrollDistance(int x) { for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) { int pointX = mPoints.get(i); if (0 == i && x < pointX) { //當前的x比第一個位置的x坐標都小 也就是需要往右移動到第一個長線的位置. setCurrentText(0); return x - pointX; } else if (i == mPoints.size() - 1 && x > pointX) { //當前的x比最后一個左邊的x都大,也就是需要往左移動到最后一個長線位置. setCurrentText(texts.size() - 1); return x - pointX; } else { if (i + 1 < mPoints.size()) { int nextX = mPoints.get(i + 1); if (x > pointX && x <= nextX) { int distance = (nextX - pointX) / 2; int dis = x - pointX; if (dis > distance) { //說明往下一個移動 setCurrentText(i + 1); return x - nextX; } else { setCurrentText(i); //往前一個移動 return x - pointX; } } } } } return 0; }
開始執行滑動:
public void scrollFinish() { int finalX = mScroller.getFinalX(); int centerPointX = mRulerHelper.getCenterPointX(); int currentX = centerPointX + finalX; int scrollDistance = mRulerHelper.getScrollDistance(currentX); if (0 != scrollDistance) { //第一個參數是滾動開始時的x的坐標 //第二個參數是滾動開始時的y的坐標 //第三個參數是在X軸上滾動的距離, 負數向右滾動. //第四個參數是在Y軸上滾動的距離,負數向下滾動. mScroller.startScroll(mScroller.getFinalX(), mScroller.getFinalY(), -scrollDistance, 0, 300); invalidate(); if (scrollSelected != null) { scrollSelected.selected(getCurrentText()); } } }
這樣已經可以使用了,滑動的刻度尺已經完成了。不過交給UI一看,人家說這東西怎么那么難滑動呢,每次怎么只能滑一大格呢,我要那種fling的感覺。確實,因為在MotionEvent.ACTION_UP的時候都會去矯正一下位置,所以給使用者的感覺就是一次只能滑一格,滑動體驗很不好,只能去增加fling。。。
4.fling
增加fling多簡單啊,Scroller不是有這個方法嗎mScroller.fling(),使用方法這里不再介紹了。fling增加之后,用戶的體驗確實好了很多,不過一個新的問題出現了,就是在fling停止之后怎么矯正位置呢?這是個大問題,卡住了好大一會兒,最終找到了解決方法:
@Override public void computeScroll() { if (mScroller.computeScrollOffset()) { //這里是結束之后調用矯正位置的方法。scrollFinish()。 if (mScroller.getCurrX() == mScroller.getFinalX() && mPressUp && isFling) { mPressUp = false; isFling = false; scrollFinish(); } scrollTo(mScroller.getCurrX(), 0); invalidate(); } super.computeScroll(); }
三 結束
效果在文章一開始已經展示出來了,指針并沒有在該自定義View中繪制,底部的線也是,因為對于指針的需求是多變的,所以用了一個自定義的ViewGroup去完成剩余的指針和底部的實線。底部的實線放在Group中是因為我們的UI效果,底部的實線上面可以沒有刻度,也就是這個底部的線是固定在底部,比我畫在刻度下面跟隨刻度滑動要簡單的多。想到之后的變體,感覺刻度本身的View跟指針分開是比較好擴展的,Group只需要給刻度尺控件傳入中間指針的(x,y)坐標就好了。
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對億速云的支持。
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