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這篇文章將為大家詳細講解有關iOS中的粒子動畫怎么利用CAEmitterLayer實現,文章內容質量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關知識有一定的了解。
CAGradientLayer繼承自CALayer,它主要功能是能實現漸變的顏色
@property(copy) NSArray *colors 漸變顏色的數組 @property(copy) NSArray *locations 漸變顏色的區間分布, locations的數組長度和color一致,一般不用設置,默認是nil,會平均分布。 //[NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0], // [NSNumber numberWithFloat:0.3], // [NSNumber numberWithFloat:0.8], // [NSNumber numberWithFloat:1.0], // nil]; @property CGPoint startPoint 映射locations中第一個位置, 用單位向量表示,比如(0,0)表示從左上角開始變化。默認值是(0.5,0.0)。 @property CGPoint endPoint 映射locations中最后一個位置 ,用單位向量表示,比如(1,1)表示到右下角變化結束。默認值是(0.5,1.0)。
demo背景色代碼
//漸變色 CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer]; gradientLayer.frame = self.view.bounds; [self.view.layer addSublayer:gradientLayer]; UIColor *lightColor = [UIColor colorWithRed:40.0 / 255.0 green:150.0 / 255.0 blue:200.0 / 255.0 alpha:1.0]; UIColor *whiteColor = [UIColor colorWithRed:255.0 / 255.0 green:250.0 / 255.0 blue:250.0 / 255.0 alpha:1.0]; //可以設置多個colors, gradientLayer.colors = @[(__bridge id)lightColor.CGColor,(__bridge id)whiteColor.CGColor]; //45度變色(由lightColor->white) gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0); gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 1);
雪花粒子發射器
CAEmitterCell *cell = [[CAEmitterCell alloc] init]; //展示的圖片 cell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"white"].CGImage); //每秒粒子產生個數的乘數因子,會和layer的birthRate相乘,然后確定每秒產生的粒子個數 cell.birthRate = 2000; //每個粒子存活時長 cell.lifetime = 5.0; //粒子生命周期范圍 cell.lifetimeRange = 0.3; //粒子透明度變化,設置為-0.4,就是每過一秒透明度就減少0.4,這樣就有消失的效果,一般設置為負數。 cell.alphaSpeed = -0.2; cell.alphaRange = 0.5; //粒子的速度 cell.velocity = 40; //粒子的速度范圍 cell.velocityRange = 20; //周圍發射的角度,如果為M_PI*2 就可以從360度任意位置發射 //cell.emissionRange = M_PI*2; //粒子內容的顏色 // cell.color = [[UIColor whiteColor] CGColor]; //設置了顏色變化范圍后每次產生的粒子的顏色都是隨機的 cell.redRange = 0.5; cell.blueRange = 0.5; cell.greenRange = 0.5; //縮放比例 cell.scale = 0.2; //縮放比例范圍 cell.scaleRange = 0.02; //粒子的初始發射方向 cell.emissionLongitude = M_PI; //Y方向的加速度 cell.yAcceleration = 70.0; //X方向加速度 // cell.xAcceleration = 20.0; _emitterLayer = [CAEmitterLayer layer]; //發射位置 _emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(SCREEN_WIDTH/2.0, 0); //粒子產生系數,默認為1 _emitterLayer.birthRate = 1; //發射器的尺寸 _emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(SCREEN_WIDTH, 0); //發射的形狀 _emitterLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine; //發射的模式 _emitterLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerLine; //渲染模式 _emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst; _emitterLayer.masksToBounds = NO; //_emitterLayer.zPosition = -1; _emitterLayer.emitterCells = @[cell]; //emitterView是自己創建的一個View [self.emitterView.layer addSublayer:_emitterLayer];
代碼中都有注釋,這里進行簡單的解釋
CAEmitterCell粒子單元
contents 一般放一張圖片,是我們粒子要展示的內容
birthRate 每秒粒子產生個數的乘數因子,會和layer的birthRate相乘, 然后確定每秒產生的粒子個數
lifetimeRange 所有的range屬性都是你設置的屬性值加減它后得到一個范圍,例如cell.lifetime=5.0, cell.lifetimeRange = 1.0; 那么粒子的存活時間就是[4.0,6.0];
color 粒子內容的顏色,更改后粒子會變色
redRange,blueRange,greenRange 設置了顏色變化范圍后會產生隨機的顏色,這樣粒子就會是五顏六色的了
scale 粒子縮放比例,我們看到的煙花粒子就是縮放比例很小得到的,你可以用任意圖,然后縮放比例設置很小,就可以得到很小的粒子
CAEmitterLayer發射器
emitterCells 粒子單元數組,你可以創建兩個單元,負責不同的效果。
emitterPosition 發射位置
birthRate 粒子產生系數,默認為1,想關掉就設為0,這樣就沒有粒子產生了,demo中的暫停效果就是這么實現的。
emitterSize 發射器的尺寸
emitterShape 發射的形狀,有6種值,分別是點、線、矩形、立方體、圓形、球形,具體的實現效果自己可以體驗下。
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoint//點 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerLine//線 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerRectangle//矩形 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCuboid//立方體 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerCircle//圓形 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSphere//球形 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
emitterMode 發射的模式,有4種值,分別是
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerPoints//從發射器中 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOutline//邊緣 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerSurface//表面 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerVolume//中點 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
renderMode 渲染模式,有5種取值,分別是
CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerUnordered//粒子是無序出現的,多個發射源將混合 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst//聲明久的粒子會被渲染在最上層 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast//年輕的粒子會被渲染在最上層 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront//粒子的渲染按照Z軸的前后順序進行 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0); CA_EXTERN NSString * const kCAEmitterLayerAdditive//進行粒子混合 CA_AVAILABLE_STARTING (10.6, 5.0, 9.0, 2.0);
關于iOS中的粒子動畫怎么利用CAEmitterLayer實現就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,可以學到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。
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