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這是當時做的一個小游戲,大概就是程序開始后,會進入用戶登錄界面,用戶輸入自己的姓名和密碼后,選擇登錄會進入到賽馬比賽的界面,這時可以看見賽馬場和馬匹的編號,用戶可以選擇任何一個編號的馬進行投注,輸入有效的投注金額(因為系統設置了初始金額,所以不得投注的超過初始金額)。投注完成后用戶可以選擇開始比賽,賽馬期間用戶不得進行任何操作,賽馬結束后,用戶可以重新進行新一輪的賽馬比賽,方法上同。
程序流程圖:
一、賽馬比賽模塊
其中此模塊包括對畫出馬匹和賽道部分,通過使用Draw類來向Jpanel面板中添加馬和賽道。
部分代碼:
class Draw extends JPanel { int x=0; String s; int w,h; public void paint(Graphics g) { super.paint(g); this.setBackground(Color.WHITE); w=this.getWidth(); h=this.getHeight(); g.setColor(Color.BLACK); g.drawLine(66,h/2-44,666,h/2-44); g.drawLine(66,h/2+40,666,h/2+40); g.setColor(Color.BLACK); g.drawLine(66,0,66,h); g.setColor(Color.red); g.drawLine(666,0,666,h); g.drawRect(36+x,h/2-10,30,20); //馬的顯示 g.setColor(Color.BLACK); //文字顯示 g.drawString(s,26,h/2-12); } }
二、投注區模塊
a.投注馬匹模塊
主要是實現馬匹的選擇及投注的模擬,增加JRadioButton單選按鈕選擇馬匹。
b. 投注金額模塊
TextField來輸入投注金額,tfget接收后與總金額進行比較。
c. 賭金變化模塊
同時變量tz控制金額改變。
代碼:
public class Run extends JFrame implements ActionListener { …… JPanel p3; //投注區 JButton jb; //開始按鈕 JFrame frame; DateUtil d1=new DateUtil(); Boolean cotrol; //對投注額改變的變量 int no; //名次編號 String s; //投注單選事件的變量符號 JRadioButton b1,b2,b3,b4; //投注的單選按鈕 ButtonGroup bg; //按鈕注,使其為單選 JTextArea ta; //賽馬的文字顯示 JLabel money; //投注總金額標簽 TextField tf; //投注金額的輸入窗口 int tz; //投注金額變化的變量 String tfget; //投注總金額的中轉變量 FlowLayout ly; //布局變量 } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(bg.getSelection()!=null) { //投注單選按鈕選擇確認 if(e.getActionCommand()=="開始") { tfget=tf.getText(); try{ if(Integer.parseint(tfget)>0&&Integer.parseint(tfget)<=tz)//string轉換成int { //投注金額確認 ta.setText("比賽開始了"+'n'); new racing(h2,this).start(); new racing(h3,this).start(); new racing(h4,this).start(); new racing(h5,this).start(); jb.setText("重新開始");//賽馬按鍵標簽改變 b1.setEnabled(false);//賽馬開始后,禁止操作 b2.setEnabled(false); b3.setEnabled(false); b4.setEnabled(false); tf.setEditable(false); jb.setEnabled(false); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "投注金額錯誤,請重新投注");//信息對話框 } } catch(Exception ex) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "投注格式錯誤,請重新投注"); } } } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "請選號確認投注"); }
三、線程啟動及結束模塊
a. 線程啟動及結束部分模塊
模塊代碼:
public void actionPerformed(ActionEvent e) { …… ta.setText("比賽開始了"+'n'); new racing(h2,this).start(); new racing(h3,this).start(); new racing(h4,this).start(); new racing(h5,this).start(); jb.setText("重新開始");//賽馬按鍵標簽改變 b1.setEnabled(false);//賽馬開始后,禁止操作 b2.setEnabled(false); b3.setEnabled(false); b4.setEnabled(false); tf.setEditable(false); jb.setEnabled(false); } …… if(e.getActionCommand()=="重新開始") {//重新開始,相應的控制重置 restar(h2,this); restar(h3,this); restar(h4,this); restar(h5,this); cotrol=true; no=0; ta.setText(""); tf.setEditable(true); b1.setEnabled(true); b2.setEnabled(true); b3.setEnabled(true); b4.setEnabled(true); jb.setText("開始"); } } class racing extends Thread {//馬運動的線程控制 Draw a; Run r ; DateUtil d=new DateUtil(); racing(Draw h,Run b) { this.a=h; this.r=b; }
b. 獲取比賽初始系統時間模塊
線程run啟動時,通過使用Calendar類來獲取比賽開始時的系統時間,其中使用getNow_HMS()方法來獲取比賽的初始時間。
模塊代碼:
import java.util.; public class DateUtil{ public static String getNow_M(){ Calendar c=Calendar.getInstance(); String minute=String.valueOf(c.get(Calendar.MINUTE)); if(minute.length()==1){ minute="0"+minute; } String ms1=minute; return ms1; } public static String getNow_S(){ Calendar c=Calendar.getInstance(); String second=String.valueOf(c.get(Calendar.SECOND)); if(second.length()==1){ second="0"+second; } String ms2=second; return ms2; } public int getNow_HMS(){ String s1,s2; s1=getNow_M(); s2=getNow_S(); int a=Integer.parseint(s1)60+Integer.parseint(s2); return a; } public static void main(String[] args) { DateUtil d; d=new DateUtil(); d.getNow_HMS(); } } public int Time(){ int oo=d1.getNow_HMS(); return oo; }
c. 獲取比賽結束系統時間模塊
當比賽結束,線程終止時,通過使用Calendar類來獲取比賽結束時的系統時間,其中使用getNow_HMS()方法來獲取比賽的結束時間。
模塊代碼:
public void run() { int t; int o,y; o=r.Time(); …… y=d.getNow_HMS(); int z=y-o; ta.append("用時:"+z+"秒"+'n'); }
四、比賽結果顯示區模塊
在JTextArea()分布的空間內,通過方法append()顯示馬匹的名次,用時等信息。
五、賽馬游戲運行結果
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持億速云。
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