91超碰碰碰碰久久久久久综合_超碰av人澡人澡人澡人澡人掠_国产黄大片在线观看画质优化_txt小说免费全本

溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務條款》

JS怎么實現基于Sketch.js模擬成群游動的蝌蚪運動動畫效果

發布時間:2021-04-21 14:20:25 來源:億速云 閱讀:222 作者:小新 欄目:web開發

小編給大家分享一下JS怎么實現基于Sketch.js模擬成群游動的蝌蚪運動動畫效果,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

js有什么特點

1、js屬于一種解釋性腳本語言;2、在絕大多數瀏覽器的支持下,js可以在多種平臺下運行,擁有著跨平臺特性;3、js屬于一種弱類型腳本語言,對使用的數據類型未做出嚴格的要求,能夠進行類型轉換,簡單又容易上手;4、js語言安全性高,只能通過瀏覽器實現信息瀏覽或動態交互,從而有效地防止數據的丟失;5、基于對象的腳本語言,js不僅可以創建對象,也能使用現有的對象。

基于Sketch.js,實現了物體觸碰檢測(蝌蚪會遇到障礙物以及聰明的躲避鼠標的點擊),隨機運動,聚集算法等。

已經具備了游戲的基本要素,擴展一下可以變成一個不錯的 HTML5 游戲。

演示效果如下:

JS怎么實現基于Sketch.js模擬成群游動的蝌蚪運動動畫效果

完整代碼如下:

<!DOCTYPE html>
<html class=" -webkit- js flexbox canvas canvastext webgl no-touch geolocation postmessage websqldatabase indexeddb hashchange history draganddrop websockets rgba hsla multiplebgs backgroundsize borderimage borderradius boxshadow textshadow opacity cssanimations csscolumns cssgradients cssreflections csstransforms csstransforms3d csstransitions fontface generatedcontent video audio localstorage sessionstorage webworkers applicationcache svg inlinesvg smil svgclippaths">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5 Preview Panel</title>
<script src="prefixfree.min.js"></script>
<script src="modernizr.js"></script>
<style>
body {
  background-color: #222;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="sketch.min.js"></script>
<div id="container">
<canvas class="sketch" id="sketch-0" height="208" width="607"></canvas>
</div>
<script>
var calculateDistance = function(object1, object2) {
  x = Math.abs(object1.x - object2.x);
  y = Math.abs(object1.y - object2.y);
  return Math.sqrt((x * x) + (y * y));
};
var calcMagnitude = function(x, y) {
  return Math.sqrt((x * x) + (y * y));
};
var calcVectorAdd = function(v1, v2) {
  return {
    x: v1.x + v2.x,
    y: v1.y + v2.y
  };
};
var random = function(min, max) {
  return min + Math.random() * (max - min);
};
var getRandomItem = function(list, weight) {
  var total_weight = weight.reduce(function(prev, cur, i, arr) {
    return prev + cur;
  });
  var random_num = random(0, total_weight);
  var weight_sum = 0;
  //console.log(random_num)
  for (var i = 0; i < list.length; i++) {
    weight_sum += weight[i];
    weight_sum = +weight_sum.toFixed(2);
    if (random_num <= weight_sum) {
      return list[i];
    }
  }
  // end of function
};
/***********************
BOID
***********************/
function Boid(x, y) {
  this.init(x, y);
}
Boid.prototype = {
  init: function(x, y) {
    //body
    this.type = "boid";
    this.alive = true;
    this.health = 1;
    this.maturity = 4;
    this.speed = 6;
    this.size = 5;
    this.hungerLimit = 12000;
    this.hunger = 0;
    this.isFull = false;
    this.digestTime = 400;
    this.color = 'rgb(' + ~~random(0, 100) + ',' + ~~random(50, 220) + ',' + ~~random(50, 220) + ')';
    //brains
    this.eyesight = 100; //range for object dectection
    this.personalSpace = 20; //distance to avoid safe objects
    this.flightDistance = 60; //distance to avoid scary objects
    this.flockDistance = 100; //factor that determines how attracted the boid is to the center of the flock
    this.matchVelFactor = 6; //factor that determines how much the flock velocity affects the boid. less = more matching
    this.x = x || 0.0;
    this.y = y || 0.0;
    this.v = {
      x: random(-1, 1),
      y: random(-1, 1),
      mag: 0
    };
    this.unitV = {
      x: 0,
      y: 0,
    };
    this.v.mag = calcMagnitude(this.v.x, this.v.y);
    this.unitV.x = (this.v.x / this.v.mag);
    this.unitV.y = (this.v.y / this.v.mag);
  },
  wallAvoid: function(ctx) {
    var wallPad = 10;
    if (this.x < wallPad) {
      this.v.x = this.speed;
    } else if (this.x > ctx.width - wallPad) {
      this.v.x = -this.speed;
    }
    if (this.y < wallPad) {
      this.v.y = this.speed;
    } else if (this.y > ctx.height - wallPad) {
      this.v.y = -this.speed;
    }
  },
  ai: function(boids, index, ctx) {
    percievedCenter = {
      x: 0,
      y: 0,
      count: 0
    };
    percievedVelocity = {
      x: 0,
      y: 0,
      count: 0
    };
    mousePredator = {
      x: ((typeof ctx.touches[0] === "undefined") ? 0 : ctx.touches[0].x),
      y: ((typeof ctx.touches[0] === "undefined") ? 0 : ctx.touches[0].y)
    };
    for (var i = 0; i < boids.length; i++) {
      if (i != index) {
        dist = calculateDistance(this, boids[i]);
        //Find all other boids close to it
        if (dist < this.eyesight) {
          //if the same species then flock
          if (boids[i].type == this.type) {
            //Alignment
            percievedCenter.x += boids[i].x;
            percievedCenter.y += boids[i].y;
            percievedCenter.count++;
            //Cohesion
            percievedVelocity.x += boids[i].v.x;
            percievedVelocity.y += boids[i].v.y;
            percievedVelocity.count++;
            //Separation
            if (dist < this.personalSpace + this.size + this.health) {
              this.avoidOrAttract("avoid", boids[i]);
            }
          } else {
            //if other species fight or flight
            if (dist < this.size + this.health + boids[i].size + boids[i].health) {
              this.eat(boids[i]);
            } else {
              this.handleOther(boids[i]);
            }
          }
        } //if close enough
      } //dont check itself
    } //Loop through boids
    //Get the average for all near boids
    if (percievedCenter.count > 0) {
      percievedCenter.x = ((percievedCenter.x / percievedCenter.count) - this.x) / this.flockDistance;
      percievedCenter.y = ((percievedCenter.y / percievedCenter.count) - this.y) / this.flockDistance;
      this.v = calcVectorAdd(this.v, percievedCenter);
    }
    if (percievedVelocity.count > 0) {
      percievedVelocity.x = ((percievedVelocity.x / percievedVelocity.count) - this.v.x) / this.matchVelFactor;
      percievedVelocity.y = ((percievedVelocity.y / percievedVelocity.count) - this.v.y) / this.matchVelFactor;
      this.v = calcVectorAdd(this.v, percievedVelocity);
    }
    //Avoid Mouse
    if (calculateDistance(mousePredator, this) < this.eyesight) {
      var mouseModifier = 20;
      this.avoidOrAttract("avoid", mousePredator, mouseModifier);
    }
    this.wallAvoid(ctx);
    this.limitVelocity();
  },
  setUnitVector: function() {
    var magnitude = calcMagnitude(this.v.x, this.v.y);
    this.v.x = this.v.x / magnitude;
    this.v.y = this.v.y / magnitude;
  },
  limitVelocity: function() {
    this.v.mag = calcMagnitude(this.v.x, this.v.y);
    this.unitV.x = (this.v.x / this.v.mag);
    this.unitV.y = (this.v.y / this.v.mag);
    if (this.v.mag > this.speed) {
      this.v.x = this.unitV.x * this.speed;
      this.v.y = this.unitV.y * this.speed;
    }
  },
  avoidOrAttract: function(action, other, modifier) {
    var newVector = {
      x: 0,
      y: 0
    };
    var direction = ((action === "avoid") ? -1 : 1);
    var vModifier = modifier || 1;
    newVector.x += ((other.x - this.x) * vModifier) * direction;
    newVector.y += ((other.y - this.y) * vModifier) * direction;
    this.v = calcVectorAdd(this.v, newVector);
  },
  move: function() {
    this.x += this.v.x;
    this.y += this.v.y;
    if (this.v.mag > this.speed) {
      this.hunger += this.speed;
    } else {
      this.hunger += this.v.mag;
    }
  },
  eat: function(other) {
    if (!this.isFull) {
      if (other.type === "plant") {
        other.health--;
        this.health++;
        this.isFull = true;
        this.hunger = 0;
      }
    }
  },
  handleOther: function(other) {
    if (other.type === "predator") {
      this.avoidOrAttract("avoid", other);
    }
  },
  metabolism: function() {
    if (this.hunger >= this.hungerLimit) {
      this.health--;
      this.hunger = 0;
    }
    if (this.hunger >= this.digestTime) {
      this.isFull = false;
    }
    if (this.health <= 0) {
      this.alive = false;
    }
  },
  mitosis: function(boids) {
    if (this.health >= this.maturity) {
      //reset old boid
      this.health = 1;
      birthedBoid = new Boid(
        this.x + random(-this.personalSpace, this.personalSpace),
        this.y + random(-this.personalSpace, this.personalSpace)
      );
      birthedBoid.color = this.color;
      boids.push(birthedBoid);
    }
  },
  draw: function(ctx) {
    drawSize = this.size + this.health;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(this.x + (this.unitV.x * drawSize), this.y + (this.unitV.y * drawSize));
    ctx.lineTo(this.x + (this.unitV.y * drawSize), this.y - (this.unitV.x * drawSize));
    ctx.lineTo(this.x - (this.unitV.x * drawSize * 2), this.y - (this.unitV.y * drawSize * 2));
    ctx.lineTo(this.x - (this.unitV.y * drawSize), this.y + (this.unitV.x * drawSize));
    ctx.lineTo(this.x + (this.unitV.x * drawSize), this.y + (this.unitV.y * drawSize));
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.shadowBlur = 20;
    ctx.shadowColor = this.color;
    ctx.fill();
  }
};
Predator.prototype = new Boid();
Predator.prototype.constructor = Predator;
Predator.constructor = Boid.prototype.constructor;
function Predator(x, y) {
  this.init(x, y);
  this.type = "predator";
  //body
  this.maturity = 6;
  this.speed = 6;
  this.hungerLimit = 25000;
  this.color = 'rgb(' + ~~random(100, 250) + ',' + ~~random(10, 30) + ',' + ~~random(10, 30) + ')';
  //brains
  this.eyesight = 150;
  this.flockDistance = 300;
}
Predator.prototype.eat = function(other) {
  if (!this.isFull) {
    if (other.type === "boid") {
      other.health--;
      this.health++;
      this.isFull = true;
      this.hunger = 0;
    }
  }
};
Predator.prototype.handleOther = function(other) {
  if (other.type === "boid") {
    if (!this.isFull) {
      this.avoidOrAttract("attract", other);
    }
  }
};
Predator.prototype.mitosis = function(boids) {
  if (this.health >= this.maturity) {
    //reset old boid
    this.health = 1;
    birthedBoid = new Predator(
      this.x + random(-this.personalSpace, this.personalSpace),
      this.y + random(-this.personalSpace, this.personalSpace)
    );
    birthedBoid.color = this.color;
    boids.push(birthedBoid);
  }
};
Plant.prototype = new Boid();
Plant.prototype.constructor = Plant;
Plant.constructor = Boid.prototype.constructor;
function Plant(x, y) {
  this.init(x, y);
  this.type = "plant";
  //body
  this.speed = 0;
  this.size = 10;
  this.health = ~~random(1, 10);
  this.color = 'rgb(' + ~~random(130, 210) + ',' + ~~random(40, 140) + ',' + ~~random(160, 220) + ')';
  //brains
  this.eyesight = 0;
  this.flockDistance = 0;
  this.eyesight = 0; //range for object dectection
  this.personalSpace = 100; //distance to avoid safe objects
  this.flightDistance = 0; //distance to avoid scary objects
  this.flockDistance = 0; //factor that determines how attracted the boid is to the center of the flock
  this.matchVelFactor = 0; //factor that determines how much the flock velocity affects the boid
}
Plant.prototype.ai = function(boids, index, ctx) {};
Plant.prototype.move = function() {};
Plant.prototype.mitosis = function(boids) {
  var growProbability = 1,
    maxPlants = 40,
    plantCount = 0;
  for (m = boids.length - 1; m >= 0; m--) {
    if (boids[m].type === "plant") {
      plantCount++;
    }
  }
  if (plantCount <= maxPlants) {
    if (random(0, 100) <= growProbability) {
      birthedBoid = new Plant(
        this.x + random(-this.personalSpace, this.personalSpace),
        this.y + random(-this.personalSpace, this.personalSpace)
      );
      birthedBoid.color = this.color;
      boids.push(birthedBoid);
    }
  }
};
Plant.prototype.draw = function(ctx) {
  var drawSize = this.size + this.health;
  ctx.fillStyle = this.color;
  ctx.shadowBlur = 40;
  ctx.shadowColor = this.color;
  ctx.fillRect(this.x - drawSize, this.y + drawSize, drawSize, drawSize);
};
/***********************
SIM
***********************/
var boids = [];
var sim = Sketch.create({
  container: document.getElementById('container')
});
sim.setup = function() {
  for (i = 0; i < 50; i++) {
    x = random(0, sim.width);
    y = random(0, sim.height);
    sim.spawn(x, y);
  }
};
sim.spawn = function(x, y) {
  var predatorProbability = 0.1,
    plantProbability = 0.3;
  switch (getRandomItem(['boid', 'predator', 'plant'], [1 - predatorProbability - plantProbability, predatorProbability, plantProbability])) {
    case 'predator':
      boid = new Predator(x, y);
      break;
    case 'plant':
      boid = new Plant(x, y);
      break;
    default:
      boid = new Boid(x, y);
      break;
  }
  boids.push(boid);
};
sim.update = function() {
  for (i = boids.length - 1; i >= 0; i--) {
    if (boids[i].alive) {
      boids[i].ai(boids, i, sim);
      boids[i].move();
      boids[i].metabolism();
      boids[i].mitosis(boids);
    } else {
      //remove dead boid
      boids.splice(i, 1);
    }
  }
};
sim.draw = function() {
  sim.globalCompositeOperation = 'lighter';
  for (i = boids.length - 1; i >= 0; i--) {
    boids[i].draw(sim);
  }
  sim.fillText(boids.length, 20, 20);
};
</script>
</body>
</html>

以上是“JS怎么實現基于Sketch.js模擬成群游動的蝌蚪運動動畫效果”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!

向AI問一下細節

免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。

js
AI

长顺县| 辽宁省| 黄龙县| 朝阳市| 浮梁县| 通城县| 翼城县| 新平| 宾阳县| 芦溪县| 措勤县| 遂平县| 五家渠市| 荆门市| 贺州市| 临沭县| 永平县| 东海县| 蒙城县| 仁寿县| 康乐县| 曲阳县| 凌海市| 林州市| 宜昌市| 长沙市| 略阳县| 南岸区| 东莞市| 秭归县| 孝昌县| 颍上县| 页游| 老河口市| 邵武市| 玛纳斯县| 邛崃市| 阜南县| 思南县| 淮北市| 定日县|