您好,登錄后才能下訂單哦!
小編這次要給大家分享的是用實例分析Unity如何制作小地圖和方向導航,文章內容豐富,感興趣的小伙伴可以來了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。
一、unity方向導航制作
設計要求是方向導航隨著鼠標旋轉轉換方向,效果圖如下:
具體的實現方法主要有兩個步驟,分別為UI設計和腳本編寫。我的設計思路是這個控件分為兩層,第一層為東西南北指示層,第二層為圖標指示層,這里我的圖標采用圓形圖標,方向指示這里采用控制圖標旋轉的方式實現,層級關系如下:
首先創建父節點1,然后在父節點下創建子節點2,3;最后調整好位置。
第二步腳本編寫,腳本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class shijiao : MonoBehaviour { public GameObject Gcanvas; public GameObject UIzhinanpicture; public GameObject Terren; public GameObject SMAP; //public GameObject bnt=GameObject.Find("Button"); //方向靈敏度 public float sensitivityX = 10F; public float sensitivityY = 10F; //上下最大視角(Y視角) public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F; static public bool ifcanvas; void Update() { if(Input.GetMouseButton (0)){ //按住鼠標左鍵才能調節角度,根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉的角度(處理X) float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; //根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉的角度(處理Y) rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); //總體設置一下相機角度 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0); UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX); } } }
二、unity小地圖的制作
關于小地圖的制作,網上各種帖子鋪天蓋地,然而仔細看卻發現大部分都一樣,互相抄襲,很多都是沒用的。各種帖子大都采用是正交相機的方式顯示小地圖,然而這個地圖是真實場景的俯視,我們需要的往往是像英雄聯盟那樣的小地圖,這里我采用一種簡單的方式實現小地圖。廢話不說先上效果圖:
這里的地圖只是一張圖片,這增加了地圖的靈活性,這里的小地圖創建跟上面方向導航類似,所不同的是腳本的編寫方式。
具體的實現也是分為兩個步驟,分別為UI的設計和代碼的編寫。
第一步:地圖UI的設計
層級關系如圖:
父節點1為背景地圖,子節點2為藍色箭頭,藍色箭頭表示目標目前所在的位置。這兩個節點僅僅是圖片控件。
第二步:腳本的編寫
腳本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System; using UnityEngine.EventSystems; public class shijiao : MonoBehaviour { public GameObject Gcanvas;//畫布 public GameObject UIzhinanpicture; public GameObject Terren;//大地 public GameObject SMAP;//小地圖指針 public GameObject SMAPBK;//小地圖背景 GameObject Cm; //方向靈敏度 public float sensitivityX = 10F; public float sensitivityY = 10F; //上下最大視角(Y視角) public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; //山地的大小 float Twidth; float Tlongth; //地圖大小 float mapwidth; float maplongth; //比例大小 static public float widthScale; static public float longthscal; //圖片縮放比例 //比例大小 //static public float PwidthScale; //static public float Plongthscal; float rotationY = 0F; static public bool ifcanvas; private float movespeed = 20; CharacterController ctrlor; void Start () { RenderSettings.fog = false; ifcanvas =true; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); Cm = GameObject.Find("Mcam"); ctrlor = GetComponent<CharacterController>(); Twidth=Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.x; Tlongth =Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.z; mapwidth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.width; maplongth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.height; widthScale =(mapwidth) /Twidth; longthscal =(maplongth) /Tlongth; SMAP.transform.localPosition= new Vector3(Cm.transform.position.x* widthScale- 50, Cm.transform.position.z* longthscal-50,0); } void Update() { if (Input.GetMouseButton (1)) { ifcanvas = true; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); } else{ if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { ifcanvas = false; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); } if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { //W鍵前進 if (Input.GetKey (KeyCode.W)) { Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); ctrlor.Move(forward*movespeed*Time.deltaTime); } //S鍵后退 if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back); ctrlor.Move(back * movespeed * Time.deltaTime); } //A鍵移動 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { Vector3 left = transform.TransformDirection(Vector3.left); ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime); } //D鍵后退 if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0) { Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right); ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime); } //E鍵升高 if (Input.GetKey (KeyCode.E)) { Vector3 upward = transform.TransformDirection(Vector3.up); ctrlor.Move(upward * movespeed * Time.deltaTime); } SMAP.transform.localPosition = new Vector3(Cm.transform.position.x * widthScale - 50, Cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0); if (Input.GetMouseButton (0)){ //根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉的角度(處理X) float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; //根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉的角度(處理Y) rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); //總體設置一下相機角度 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0); UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX); SMAP.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -rotationX); } } } } }
看完這篇關于用實例分析Unity如何制作小地圖和方向導航的文章,如果覺得文章內容寫得不錯的話,可以把它分享出去給更多人看到。
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。