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這篇文章主要介紹Unity3D如何使用鼠標旋轉縮放平移視角,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
Unity使用鼠標旋轉縮放平移視角,具體內容如下
用代碼在Game界面完美實現Scene界面的操作方法。
使用方法:把腳本掛在相機上,把跟蹤的target拖到腳本上。
視角跟蹤的是一個空物體,當然如果你是做RPG游戲需要跟蹤某一角色的視角,那就不需要中鍵平移功能,把空物體換成角色就行。
代碼主要是分三部分功能進行實現。
1.右鍵拖動控制視角的旋轉;
2.滾輪旋轉控制視角的縮放;
3.中鍵拖動控制視角的平移。
右鍵拖動控制旋轉主要是用GetAxis獲得鼠標在x方向與y方向平移的距離,相機的旋轉是通過旋轉相機本體坐標系的x軸與y軸實現的,重要的是在旋轉相機的同時,要控制相機和target物體的相對距離,即同時控制相機繞target物體的旋轉。這個網上多數實現都相同,不贅述
中鍵滾輪控制視角的縮放,定義Distance變量控制相機與target的距離(相機z軸方向的距離),用GetAxis獲得滾輪旋轉的程度,控制Distance的變動。這里和網上已有的方法也沒什么區別。
中鍵拖動控制視角的平移,之前在網上查找相關的實現,結果實際效果都比較差,所以自己實現了一下。視角的平移是通過獲取中鍵在屏幕坐標系下的平移的方向向量,然后轉換為世界坐標系下的target坐標的平移,然后調整相機的位置進行相應的平移以保證旋轉和縮放不受影響。
屏幕坐標系的平移轉換到世界坐標系下的平移,本質上就是世界坐標系下沿著相機的本體坐標系的x與y軸進行相應的平移。所以只需要求出屏幕坐標系x與y方向的平移,分別乘以相機x與y軸的方向向量,然后與target原來的坐標相加,就可以獲得target平移后的位置,再將相機的位置平移過去即實現了視角的平移,這種平移保證了相機平面和target之間的相對距離保持不變。具體代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseLookTest : MonoBehaviour { //相機跟隨的目標物體,一般是一個空物體 public Transform target; private int MouseWheelSensitivity = 1; //滾輪靈敏度設置 private int MouseZoomMin = 1; //相機距離最小值 private int MouseZoomMax = 20; //相機距離最大值 private float moveSpeed = 10; //相機跟隨速度(中鍵平移時),采用平滑模式時起作用,越大則運動越平滑 private float xSpeed = 250.0f; //旋轉視角時相機x軸轉速 private float ySpeed = 120.0f; //旋轉視角時相機y軸轉速 private int yMinLimit = -360; private int yMaxLimit = 360; private float x = 0.0f; //存儲相機的euler角 private float y = 0.0f; //存儲相機的euler角 private float Distance = 5; //相機和target之間的距離,因為相機的Z軸總是指向target,也就是相機z軸方向上的距離 private Vector3 targetOnScreenPosition; //目標的屏幕坐標,第三個值為z軸距離 private Quaternion storeRotation; //存儲相機的姿態四元數 private Vector3 CameraTargetPosition; //target的位置 private Vector3 initPosition; //平移時用于存儲平移的起點位置 private Vector3 cameraX; //相機的x軸方向向量 private Vector3 cameraY; //相機的y軸方向向量 private Vector3 cameraZ; //相機的z軸方向向量 private Vector3 initScreenPos; //中鍵剛按下時鼠標的屏幕坐標(第三個值其實沒什么用) private Vector3 curScreenPos; //當前鼠標的屏幕坐標(第三個值其實沒什么用) void Start () { //這里就是設置一下初始的相機視角以及一些其他變量,這里的x和y。。。是和下面getAxis的mouse x與mouse y對應 var angles = transform.eulerAngles; x = angles.y; y = angles.x; CameraTargetPosition = target.position; storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0); transform.rotation = storeRotation; //設置相機姿態 Vector3 position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition; //四元數表示一個旋轉,四元數乘以向量相當于把向量旋轉對應角度,然后加上目標物體的位置就是相機位置了 transform.position = storeRotation * new Vector3 (0, 0, -Distance) + CameraTargetPosition; //設置相機位置 // Debug.Log("Camera x: "+transform.right); // Debug.Log("Camera y: "+transform.up); // Debug.Log("Camera z: "+transform.forward); // //-------------TEST----------------- // testScreenToWorldPoint(); } void Update () { //鼠標右鍵旋轉功能 if (Input.GetMouseButton (1)) { x += Input.GetAxis ("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; y -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; y = ClampAngle (y, yMinLimit, yMaxLimit); storeRotation = Quaternion.Euler (y + 60, x, 0); var position = storeRotation * new Vector3 (0.0f, 0.0f, -Distance) + CameraTargetPosition; transform.rotation = storeRotation; transform.position = position; } else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") != 0) //鼠標滾輪縮放功能 { if (Distance >= MouseZoomMin && Distance <= MouseZoomMax) { Distance -= Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity; } if (Distance < MouseZoomMin) { Distance = MouseZoomMin; } if (Distance > MouseZoomMax) { Distance = MouseZoomMax; } var rotation = transform.rotation; transform.position = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + CameraTargetPosition; } //鼠標中鍵平移 if (Input.GetMouseButtonDown (2)) { cameraX = transform.right; cameraY = transform.up; cameraZ = transform.forward; initScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z); Debug.Log ("downOnce"); //targetOnScreenPosition.z為目標物體到相機xmidbuttonDownPositiony平面的法線距離 targetOnScreenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition); initPosition = CameraTargetPosition; } if (Input.GetMouseButton (2)) { curScreenPos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, targetOnScreenPosition.z); //0.01這個系數是控制平移的速度,要根據相機和目標物體的distance來靈活選擇 target.position = initPosition - 0.01f * ((curScreenPos.x - initScreenPos.x) * cameraX + (curScreenPos.y - initScreenPos.y) * cameraY); //重新計算位置 Vector3 mPosition = storeRotation * new Vector3 (0.0F, 0.0F, -Distance) + target.position; transform.position = mPosition; // //用這個會讓相機的平移變得更平滑,但是可能在你buttonup時未使相機移動到應到的位置,導致再進行旋轉與縮放操作時出現短暫抖動 //transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,mPosition,Time.deltaTime*moveSpeed); } if (Input.GetMouseButtonUp (2)) { Debug.Log ("upOnce"); //平移結束把cameraTargetPosition的位置更新一下,不然會影響縮放與旋轉功能 CameraTargetPosition = target.position; } } //將angle限制在min~max之間 static float ClampAngle (float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp (angle, min, max); } void testScreenToWorldPoint () { //第三個坐標指的是在相機z軸指向方向上的距離 Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint (CameraTargetPosition); Debug.Log ("ScreenPoint: " + screenPoint); // var worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(1,1,10)); // Debug.Log("worldPosition: "+worldPosition); } }
實現的效果如下圖:
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