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詳解Unity如何實現倒計時組件

發布時間:2020-07-21 09:54:02 來源:億速云 閱讀:228 作者:小豬 欄目:編程語言

小編這次要給大家分享的是詳解Unity如何實現倒計時組件,文章內容豐富,感興趣的小伙伴可以來了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。

前言

倒計時功能在游戲中一直很重要, 不管是活動開放時間,還是技能冷卻。
本文實現了一個通用倒計時組件,實現了倒計時的基本功能,支持倒計時結束后的回調。

設計思路

1、倒計時的實現是通過協程,WaitForSeconds(delay)可以很好的每隔一個delay執行一次方法,如果需要很精細的時間, 可以將delay設置成0.1等小于1的值。
2、回調是在倒計時為0時,執行一個Action類型的方法。
3、我的這個組件默認是需要Text組件來顯示, 也可以根據需求刪除。

先看效果:

詳解Unity如何實現倒計時組件

代碼實現

// 倒計時
// 倒計時結束的回調

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


[RequireComponent(typeof(Text))]
public class CountDownTime : MonoBehaviour
{
  public int testTime = 15;

  private int _timeLeft = 0;
  private Text _textTimer = null;
  private float _delay = 1;
  private Action _endCallback = null;

  private void Start()
  {
    if (_textTimer == null)
      _textTimer = GetComponent<Text>();

    SetEndCallback(TestEndCallback);
    Begin(testTime, true);
  }

  public void SetEndCallback(Action callback)
  {
    _endCallback = callback;
  }

  public void Begin(int timeLeft, bool isRightNow)
  {
    _timeLeft = timeLeft;
    if (_textTimer == null)
      _textTimer = GetComponent<Text>();

    if (isRightNow) CountDown();
    if (gameObject.activeInHierarchy)
      StartCoroutine(Polling(_delay, CountDown));
  }

  private IEnumerator Polling(float delay, Action voidFunc)
  {
    while (delay > 0)
    {
      voidFunc();

      if (_timeLeft < 0 && _endCallback != null) {
        _endCallback();
        _endCallback = null;
        yield return null;

      }
      yield return new WaitForSeconds(delay);
    }
  }

  private void CountDown()
  {
    if (_timeLeft >= 0)
    {
      TimeSpan ts = new TimeSpan(0, 0, _timeLeft--);
      _textTimer.text = ts.ToString();
    }
    else if (_timeLeft < -1)
    {
      _textTimer.text = _timeLeft.ToString();
    }
  }

  private void TestEndCallback() {
    _textTimer.text = "End!!!";
  }
}

看完這篇關于詳解Unity如何實現倒計時組件的文章,如果覺得文章內容寫得不錯的話,可以把它分享出去給更多人看到。

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