您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章主要介紹JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測和像素檢測算法的示例分析,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
具體如下:
使用像素碰撞檢測法算是最精確的算法了,當然,帶來的代價也是比較明顯的,那就是效率上的低下。除非是在極為特殊的情況下,要求使用非常精確的碰撞,否則,一般情況下在游戲中是不建議使用這種算法,特別是在運行效率不太高的HTML5游戲中。
一般來說在使用像素碰撞檢測之前會使用AABB矩形包圍盒先檢測兩個精靈是否有碰撞,如果AABB包圍盒檢測沒有碰撞,那一定是沒有碰撞到,反之,則不一定,需要進一步進行像素檢測。如下圖所示,很明顯,雖然兩個精靈的包圍盒發生了碰撞,但兩個精靈本身沒有發生碰撞,所以在這種精靈的形狀極為不規則的情況下,除非使用多邊形包圍盒,并且需要多邊形和精靈的形狀極為接近,才能夠獲取好的效果,而且,別忘了,多邊形只適合凸多邊形的情況。
這樣,我們就只能采用像素檢測算法達到精確檢測的目的。接下來,先來看看像素碰撞的原理,首先,我們知道所有的精靈都是由像素點組成,而在canvas的像素數據中每個點都是由RGBA四個數據組成。如果某個點的A(alpha值,透明度)為0則表示該點是透明的,比如在圖6-19中兩個精靈的空白部分的點的A值為0。如果兩個精靈發生碰撞,則表示兩個精靈有像素點發生了重疊,即兩個精靈的像素點坐標相同,如下圖所示。
根據這個原理,基本上我們可以采取以下步驟來進行檢測。
(1)選擇需要檢測的兩個精靈。
(2)先檢測兩個精靈是否發生包圍盒碰撞,如果沒有則退出,否則獲取兩個矩形的相交區域,并繼續。
(3)把一個精靈繪制到和游戲屏幕等大的空白的后臺緩沖區中,獲取緩沖區中在相交區域的像素數據。
(4)清除后臺緩沖區。
(5)對另一個精靈進行步驟3的操作。
(6)得到兩個精靈在同一個相交矩形的像素數據后,循環比較每一個像素點,如果兩個精靈在同一位置的透明度不都是0,則表示兩個精靈有相交,退出循環,返回真。
需要注意的一點是,在第3步獲取相交區域的像素數據中,需要在后臺另外的一個和游戲屏幕等大的空白區域中繪制,而不能直接獲取游戲畫面中的相交區域,因為兩個精靈在相交區域中的像素已經發生了重疊【包圍盒】。
由以上的算法可以看出,在進行像素檢測的時候,需要另外一個緩沖區,把需要檢測的精靈繪制一次,需要清空緩沖區,最后還要使用一個for循環檢測像素。如果相交區域為100×100個像素點,則最壞的情況需要循環10 000 次,由此看來,這真不是一個省時的工作。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <meta charset="UTF-8"> <title>盒包圍碰撞算法-像素檢測算法</title> <style> #stage { border: 1px solid lightgray; } </style> </head> <body> <h2>包圍盒是否碰撞:<span class="hitTestBox">否</span></h2> <h2>像素檢測是否碰撞:<span class="hitTestPixel">否</span></h2> <canvas id="stage"></canvas> <img src="./images/penguin.png" alt="penguinImg" id="penguinImg" /> <img src="./images/giraffe.png" alt="giraffeImg" id="giraffeImg" /> </body> <script> window.onload = function () { var stage = document.querySelector('#stage'), ctx = stage.getContext('2d'); stage.width = 600; stage.height = 600; //創建后臺canvas var bC = document.createElement("canvas"); bC.width = stage.width; bC.height = stage.height; var backBuf = bC.getContext("2d"); var penguin = document.querySelector('#penguinImg'),giraffe = document.querySelector('#giraffeImg'); var penguinImg = { x:stage.width/2, y:stage.height/2, r:128, data:null },giraffeImg = { x:100, y:100, r:128, data:null }; function drawImageBox(img,x,y,width,height){ ctx.beginPath(); ctx.rect(x,y,width,height); ctx.stroke(); ctx.drawImage(img,x,y,width,height); } //緩存畫布繪制方法 function drawImageBC(img,x,y,width,height){ backBuf.clearRect(0,0,stage.width,stage.height); backBuf.save(); backBuf.drawImage(img,x,y,width,height); backBuf.restore(); } //獲取兩個矩形相交區域 function getInRect(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4) { return [Math.max(x1,x3),Math.max(y1,y3),Math.min(x2,x4),Math.min(y2,y4)]; } document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; //根據地圖數組碰撞將測 switch (e.keyCode) { case 37: console.log("Left"); if (penguinImg.x > 0) { penguinImg.x -= 2; } break; case 38: console.log("Top"); if (penguinImg.y > 0) { penguinImg.y -= 2; } break; case 39: console.log("Right"); if (penguinImg.x < stage.width) { penguinImg.x += 2; } break; case 40: console.log("Bottom"); if (penguinImg.y < stage.height) { penguinImg.y += 2; } break; default: return false; } }; stage.addEventListener('click', function (event) { var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left; var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top; penguinImg.x = x; penguinImg.y = y; }); function update() { ctx.clearRect(0, 0, 600, 600); drawImageBox(giraffe,giraffeImg.x,giraffeImg.y,giraffeImg.r,giraffeImg.r); drawImageBox(penguin,penguinImg.x,penguinImg.y,penguinImg.r,penguinImg.r); document.querySelector('.hitTestBox').innerHTML = "否"; document.querySelector('.hitTestPixel').innerHTML = "否"; var rect = getInRect(giraffeImg.x,giraffeImg.y,giraffeImg.x+giraffeImg.r,giraffeImg.y+giraffeImg.r,penguinImg.x,penguinImg.y,penguinImg.x+penguinImg.r,penguinImg.y+penguinImg.r) //如果沒有相交則退出 if(rect[0]>=rect[2]||rect[1]>=rect[3]) { } else{ document.querySelector('.hitTestBox').innerHTML = "是"; giraffeImg.data = null; penguinImg.data = null; //獲取精靈在相交矩形像素數據 drawImageBC(giraffe,giraffeImg.x,giraffeImg.y,giraffeImg.r,giraffeImg.r); giraffeImg.data = backBuf.getImageData(rect[0],rect[1],rect[2],rect[3]).data; drawImageBC(penguin,penguinImg.x,penguinImg.y,penguinImg.r,penguinImg.r); penguinImg.data = backBuf.getImageData(rect[0],rect[1],rect[2],rect[3]).data; for(var i=3;i<giraffeImg.data.length;i+=4) { if(giraffeImg.data[i]>0&&penguinImg.data[i]>0){ document.querySelector('.hitTestPixel').innerHTML = "是"; } } } requestAnimationFrame(update); } update(); }; </script> </html>
以上是“JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測和像素檢測算法的示例分析”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!希望分享的內容對大家有幫助,更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。