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怎么在JavaScript中使用canvas實現一個掃雷小游戲?針對這個問題,這篇文章詳細介紹了相對應的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。
具體的游戲操作如下
1.可以通過鼠標左鍵打開隱藏的方塊,打開后若不是雷,則會向四個方向擴展
2.可以通過鼠標右鍵點擊未打開的方塊來標記雷,第二次點擊取消標記
3.可以通過鼠標右鍵點擊已打開且有數字的方塊來檢查當前方塊四周的標記是否正確
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <style> #canvas { display: block; margin: 0 auto; } </style> </head> <body> <div id="play"> <canvas id="canvas"></canvas> </div> <script src="js/game.js"></script> </body> </html>
接下來我們來初始化一些內容。包括canvas畫布的寬高,游戲共有幾行幾列,幾個雷,每個格子的大小。
//獲取canvas畫布 var canvas = document.getElementById('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); canvas.width = 480; canvas.height = 480; //定義各屬性 let R = 3; //格子圓角半徑 let L = 15; //每個格子實際長 let P = 16; //每個格子占長 let row = 30; //行數 let col = 30; //列數 let N = 50; //雷數
為了后面的操作,我要用幾個數組來儲存一些位置,一個方塊是否為雷的數組,該數組用于描繪出整個畫面每個方塊對應的內容;一個數組用于描述方塊狀態,即是否打開或者被標記;一個數組用來記載生成的雷的位置;一個數組用來記載標記的位置。
var wholeArr = drawInitialize(row, col, N, R, L, P); var gameArr = wholeArr[0] //位置數組 var bombArr = wholeArr[1] //雷的位置數組 var statusArr = zoneInitialize(row, col); //狀態數組 0為未打開且未標記 1為打開 2為標記 var signArr = []; //標記數組 //畫出初始界面 function drawInitialize(row, col, n, R, L, P) { let arr = initialize(row, col, n); for (let r = 0; r < row; r++) { for (let c = 0; c < col; c++) { drawRct(r * P, c * P, L, R, 'rgb(102,102,102)', context);//該方法用于繪制整個畫面,下面會寫出聲明 } } return arr; } //初始化 function initialize(row, col, n) { let gameArr = zoneInitialize(row, col); //生成沒有標記雷的矩陣 let bomb = bombProduce(n, gameArr, row, col); gameArr = signArrNum(bomb[0], bomb[1], n, row, col); return [gameArr, bomb[1]]; } //界面矩陣初始化 function zoneInitialize(row, col) { //生成row行col列的矩陣 let cArr = new Array(col); let rArr = new Array(row); cArr = cArr.fill(0); //將行的每個位置用0填充 for (let i = 0; i < row; i++) rArr[i] = [...cArr]; return rArr; } //隨機生成雷 function bombProduce(n, arr, row, col) { //隨機生成n個雷 let count = 0; let bombArr = []; while (true) { if (count === n) break; let r = Math.floor(Math.random() * row); let c = Math.floor(Math.random() * col); if (arr[c][r] === 0) { arr[c][r] = -1; bombArr[count] = strProduce(c, r); count++; } } return [arr, bombArr]; } //標記數字 function signArrNum(gArr, bArr, n, row, col) { for (let i = 0; i < n; i++) { //為每個雷的四周的非雷的數字標記加一 let r = parseInt(analyseStr(bArr[i]).row); let c = parseInt(analyseStr(bArr[i]).col); if (r > 0 && gArr[c][r - 1] != -1)//判斷該位置是否為雷,是則不進行操作 gArr[c][r - 1]++; if (r < row - 1 && gArr[c][r + 1] !== -1) gArr[c][r + 1]++; if (c > 0 && gArr[c - 1][r] !== -1) gArr[c - 1][r]++; if (c < col - 1 && gArr[c + 1][r] !== -1) gArr[c + 1][r]++; if (r > 0 && c > 0 && gArr[c - 1][r - 1] != -1) gArr[c - 1][r - 1]++; if (r < row - 1 && c < col - 1 && gArr[c + 1][r + 1] != -1) gArr[c + 1][r + 1]++; if (r > 0 && c < col - 1 && gArr[c + 1][r - 1] != -1) gArr[c + 1][r - 1]++; if (r < row - 1 && c > 0 && gArr[c - 1][r + 1] != -1) gArr[c - 1][r + 1]++; } return gArr; } //生成字符串 function strProduce(r, c) { return `row:${c}|col:${r}`; } //解析雷數組字符串 function analyseStr(str) { str = str.split('|'); str[0] = str[0].split(':'); str[1] = str[1].split(':'); return { row: str[0][1], col: str[1][1] }; }
接下來將繪制的方法寫出來,這里我使用紅色的方塊來代表雷
//畫出單個方塊 function drawRct(x, y, l, r, color, container = context) {//x,y為繪制的位置,l為方塊的邊長,r為方塊圓角半徑,color為方塊的填充顏色 container.beginPath(); container.moveTo(x + r, y); container.lineTo(x + l - r, y); container.arcTo(x + l, y, x + l, y + r, r); container.lineTo(x + l, y + l - r); container.arcTo(x + l, y + l, x + l - r, y + l, r); container.lineTo(x + r, y + l); container.arcTo(x, y + l, x, y + l - r, r); container.lineTo(x, y + r); container.arcTo(x, y, x + r, y, r); container.fillStyle = color; container.closePath(); container.fill(); container.stroke(); } //畫出方塊上對應的數字 function drawNum(x, y, l, r, alPha, color = 'rgb(0,0,0)', container = context) {//參數含義與上面的方法一樣,alPha為要寫的數字 if (alPha === 0) alPha = ""; container.beginPath(); container.fillStyle = color; container.textAlign = 'center'; container.textBaseline = 'middle'; container.font = '8Px Adobe Ming Std'; container.fillText(alPha, x + l / 2, y + l / 2); container.closePath(); } //畫出游戲結束界面 function drawEnd(row, col, R, L, P) { for (let r = 0; r < row; r++) { for (let c = 0; c < col; c++) {//將整個界面繪制出來 let num = gameArr[r][c]; let color; if (num === -1) color = 'rgb(255,0,0)'; else color = 'rgb(255,255,255)'; drawRct(r * P, c * P, L, R, color, context); drawNum(r * P, c * P, L, R, num); } } }
接下來寫出點擊事件的處理,這里對于點擊后的向四個方向擴展,我采用了以下圖片所示的擴展
如上圖片,在點擊時在點擊位置往四周擴散,之后上下的按上下方向繼續擴散,左右的除本方向外還有往上下方向擴散,在遇到數字時停下。
canvas.onclick = function(e) { e = e || window.e; let x = e.clientX - canvas.offsetLeft; let y = e.clientY - canvas.offsetTop; //獲取鼠標在canvas畫布上的坐標 let posX = Math.floor(x / P); let posY = Math.floor(y / P);//將坐標轉化為數組下標 if (gameArr[posX][posY] === -1 && statusArr[posX][posY] !== 2) { //點到雷 alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); } else if (statusArr[posX][posY] === 0) { this.style.cursor = "auto"; statusArr[posX][posY] = 1;//重置狀態 drawRct(posX * P, posY * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum(posX * P, posY * P, L, R, gameArr[posX][posY]); outNum(gameArr, posY, posX, row, col, 'middle'); } gameComplete();//游戲成功,在下面代碼定義 } //右鍵標記雷,取消標記,檢查四周 canvas.oncontextmenu = function(e) { e = e || window.e; let x = e.clientX - canvas.offsetLeft; let y = e.clientY - canvas.offsetTop; //獲取鼠標在canvas畫布上的坐標 let posX = Math.floor(x / P); let posY = Math.floor(y / P); let str = strProduce(posX, posY); if (gameArr[posX][posY] > 0 && statusArr[posX][posY] === 1) //檢查四周雷數 checkBomb(posX, posY); if (statusArr[posX][posY] === 0) { //標記雷 drawRct(posX * P, posY * P, L, L / 2, 'rgb(255,0,0)'); statusArr[posX][posY] = 2; signArr[signArr.length] = str; } else if (statusArr[posX][posY] === 2) { //取消標記 drawRct(posX * P, posY * P, L, R, 'rgb(102,102,102)'); statusArr[posX][posY] = 0; signArr = signArr.filter(item => {//使用過濾器方法將當前位置的坐標標記清除 if (item === str) return false; return true; }) } gameComplete(); return false; //阻止事件冒泡 } //自動跳出數字 function outNum(arr, x, y, row, col, status) {//arr為傳入的數組,x,y為處理的位置,row,col為游戲的行列,status用于儲存擴展的方向 if (status === 'middle') { outNumHandle(arr, x - 1, y, row, col, 'left'); outNumHandle(arr, x + 1, y, row, col, 'right'); outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top'); outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down'); } else if (status === 'left') { outNumHandle(arr, x - 1, y, row, col, 'left'); outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top'); outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down'); } else if (status === 'right') { outNumHandle(arr, x + 1, y, row, col, 'right'); outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top'); outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down'); } else if (status === 'top') { outNumHandle(arr, x, y - 1, row, col, 'top'); } else { outNumHandle(arr, x, y + 1, row, col, 'down'); } } //跳出數字具體操作 function outNumHandle(arr, x, y, row, col, status) { if (x < 0 || x > row - 1 || y < 0 || y > col - 1) //超出邊界的情況 return; if (arr[y][x] !== 0) { if (arr[y][x] !== -1) { drawRct(y * P, x * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum(y * P, x * P, L, R, arr[y][x]); statusArr[y][x] = 1; } return; } drawRct(y * P, x * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum(y * P, x * P, L, R, arr[y][x]); statusArr[y][x] = 1; outNum(arr, x, y, row, col, status); } //檢查數字四周的雷的標記并操作 function checkBomb(r, c) { //1.檢查四周是否有被標記確定的位置 //2.記下標記的位置數count //3.若count為0,則return;若count大于0,檢查是否標記正確 //4.如果標記錯誤,提示游戲失敗,若標記正確但數量不夠,則return跳出,若標記正確且數量正確,將其余位置顯示出來 let bombNum = gameArr[r][c]; let count = 0; if (r > 0 && statusArr[r - 1][c] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r - 1, c)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (r < row - 1 && statusArr[r + 1][c] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r + 1, c)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (c > 0 && statusArr[r][c - 1] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r, c - 1)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (c < col - 1 && statusArr[r][c + 1] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r, c + 1)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (r > 0 && c > 0 && statusArr[r - 1][c - 1] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r - 1, c - 1)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (r < row - 1 && c < col - 1 && statusArr[r + 1][c + 1] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r + 1, c + 1)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (r > 0 && c < col - 1 && statusArr[r - 1][c + 1] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r - 1, c + 1)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (r < row - 1 && c > 0 && statusArr[r + 1][c - 1] === 2) { if (!(bombArr.includes(strProduce(r + 1, c - 1)))) { alert('error'); drawEnd(row, col, R, L, P); return; } count++; } if (count !== bombNum) return; else { outNotBomb(c, r); } } //跳出四周非雷的方塊 function outNotBomb(c, r) { if (r > 0 && statusArr[r - 1][c] === 0) { drawRct((r - 1) * P, c * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum((r - 1) * P, c * P, L, R, gameArr[r - 1][c]); statusArr[r - 1][c] = 1; } if (r < row - 1 && statusArr[r + 1][c] === 0) { drawRct((r + 1) * P, c * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum((r + 1) * P, c * P, L, R, gameArr[r + 1][c]); statusArr[r + 1][c] = 1; } if (c > 0 && statusArr[r][c - 1] === 0) { drawRct(r * P, (c - 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum(r * P, (c - 1) * P, L, R, gameArr[r][c - 1]); statusArr[r][c - 1] = 1; } if (c < col - 1 && statusArr[r][c + 1] === 0) { drawRct(r * P, (c + 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum(r * P, (c + 1) * P, L, R, gameArr[r][c + 1]); statusArr[r][c + 1] = 1; } if (r > 0 && c > 0 && statusArr[r - 1][c - 1] === 0) { drawRct((r - 1) * P, (c - 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum((r - 1) * P, (c - 1) * P, L, R, gameArr[r - 1][c - 1]); statusArr[r - 1][c - 1] = 1; } if (r < row - 1 && c < col - 1 && statusArr[r + 1][c + 1] === 0) { drawRct((r + 1) * P, (c + 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum((r + 1) * P, (c + 1) * P, L, R, gameArr[r + 1][c + 1]); statusArr[r + 1][c + 1] = 1; } if (r > 0 && c < col - 1 && statusArr[r - 1][c + 1] === 0) { drawRct((r - 1) * P, (c + 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum((r - 1) * P, (c + 1) * P, L, R, gameArr[r - 1][c + 1]); statusArr[r - 1][c + 1] = 1; } if (r < row - 1 && c > 0 && statusArr[r + 1][c - 1] === 0) { drawRct((r + 1) * P, (c - 1) * P, L, R, 'rgb(255,255,255)', context); drawNum((r + 1) * P, (c - 1) * P, L, R, gameArr[r + 1][c - 1]); statusArr[r + 1][c - 1] = 1; } }
接著寫出找到所有雷的情況,即游戲成功通關
//成功找出所有的雷 function gameComplete() { var count = new Set(signArr).size; if (count != bombArr.length) //雷的數量不對 { return false; } for (let i of signArr) { //雷的位置不對 if (!(bombArr.includes(i))) { return false; } } for (let i of statusArr) { if (i.includes(0)) { return false; } } alert('恭喜你成功了'); canvas.onclick = null; canvas.onmouseover = null; canvas.oncontextmenu = null; }
最后調用方法畫出游戲界面,這個調用要放在數組聲明之前,因為數組那里也有繪制的方法,這個方法會覆蓋繪制方塊的畫面。
drawRct(0, 0, 800, 0, 'rgb(0,0,0)', context);
關于怎么在JavaScript中使用canvas實現一個掃雷小游戲問題的解答就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關注億速云行業資訊頻道了解更多相關知識。
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