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這篇文章將為大家詳細講解有關利用pygame怎樣實現簡單的五子棋游戲,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
前言
寫程序已經丟掉很長一段時間了,最近覺得完全把技術丟掉可能是個死路,還是應該撿起來,所以打算借CSDN來記錄學習過程, 由于以前沒事的時候斷斷續續學習過python和用flask框架寫過點web,所以第一步想撿起python,但是,單純學習python有點枯燥,正好看到pygame,感覺還挺簡單,所以想先寫個小游戲練練手。
準備
python基礎相關準備:
python基礎知識準備,廖雪峰的python基礎知識簡單好學,熟悉python基本的語法, 鏈接地址
pygame的基礎知識,參考目光博客的“用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通”, 鏈接地址
安裝python 3.8.0 在python官網下載,不多說。
安裝pygame,命令:pip install pygame
如安裝較慢,可以參考如下命令,更改pip源為國內鏡像站點:
pip config set global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
計劃
準備完成五子棋單機人機游戲,目前已完成界面以及判定輸贏等功能,還未加入電腦AI,以后有時間再加(不知是否會坑),目前實現主要功能如下:
五子棋界面的繪制,鼠標左鍵點擊落子(黑子先下,黑白子交替順序)。
判定黑子或白子五子連珠。
一方勝利后彈出提示,結束游戲。
游戲界面是下面這個樣子:
開始
設計思路
整個游戲的核心是將棋盤分成兩個層面,第一個層面是物理層面上的,代表在物理像素的位置,主要用于繪圖等操作,另外一個層面是將棋盤抽象成15*15的一個矩陣,黑子和白子是落在這個矩陣上的某個位置,具體位置用坐標(i,j)(0<=i,j<15)來表示,主要用于判斷輸贏和落子等。
棋盤的繪制,網上有棋盤和黑白子的圖片資源可以下載使用,我下載后由于棋盤圖片格子線像素位置不太精確,所以自己用ps做了一張544544的木質背景圖,然后用程序來繪制棋盤線(如果PS更熟悉點的話,建議棋盤格線之類就畫在棋盤背景圖上),棋盤格線上下左右空20像素,棋盤格子大小36像素,網上下載的棋子大小是3232像素的。
輸贏的判斷,由于未出輸贏的時候肯定沒有五子連成線的,所以只需要判斷最后落子位置的橫、豎、斜、反斜四個方向上有沒有五子連成線即可。
主要代碼
1、main函數,pygame的主要控制流程,縮寫代碼如下:
def main(): pygame.init() #pygame初始化 size = width,height = 544,544 screen = pygame.display.set_mode(size, 0, 32) pygame.display.set_caption('五子棋') font = pygame.font.Font('simhei.ttf', 48) clock = pygame.time.Clock() #設置時鐘 game_over = False renju = Renju() # Renju是核心類,實現落子及輸贏判斷等 renju.init() # 初始化 while True: clock.tick(20) # 設置幀率 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and (not game_over): if event.button == 1: # 按下的是鼠標左鍵 i,j = renju.get_coord(event.pos) # 將物理坐標轉換成矩陣的邏輯坐標 if renju.check_at(i, j): # 檢查(i,j)位置能否被占用,如未被占用返回True renju.drop_at(i, j) # 在(i,j)位置落子,該函數將黑子或者白子畫在棋盤上 if renju.check_over(): # 檢查是否存在五子連線,如存在則返回True text = '' if renju.black_turn: #check_at會切換落子的順序,所以輪到黑方落子,意味著最后落子方是白方,所以白方順利 text = '白方獲勝,游戲結束!' else: text = '黑方獲勝,游戲結束!' gameover_text = font.render(text, True, (255,0,0)) renju.chessboard().blit(gameover_text, (round(width/2-gameover_text.get_width()/2), round(height/2-gameover_text.get_height()/2))) game_over = True else: print('此位置已占用,不能在此落子') screen.blit(renju.chessboard(),(0,0)) pygame.display.update() pygame.quit()
2、renju類,核心類,落子及判斷輸贏等操作,代碼如下:
Position = namedtuple('Position', ['x', 'y']) class Renju(object): background_filename = 'chessboard.png' white_chessball_filename = 'white_chessball.png' black_chessball_filename = 'black_chessball.png' top, left, space, lines = (20, 20, 36, 15) # 棋盤格子位置相關??? color = (0, 0, 0) # 棋盤格子線顏色 black_turn = True # 黑子先手 ball_coord = [] # 記錄黑子和白子邏輯位置 def init(self): try: self._chessboard = pygame.image.load(self.background_filename) self._white_chessball = pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha() self._black_chessball = pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha() self.font = pygame.font.SysFont('arial', 16) self.ball_rect = self._white_chessball.get_rect() self.points = [[] for i in range(self.lines)] for i in range(self.lines): for j in range(self.lines): self.points[i].append(Position(self.left + i*self.space, self.top + j*self.space)) self._draw_board() except pygame.error as e: print(e) sys.exit() def chessboard(self): return self._chessboard # 在(i,j)位置落子 def drop_at(self, i, j): pos_x = self.points[i][j].x - int(self.ball_rect.width/2) pos_y = self.points[i][j].y - int(self.ball_rect.height/2) ball_pos = {'type':0 if self.black_turn else 1, 'coord':Position(i,j)} if self.black_turn: # 輪到黑子下 self._chessboard.blit(self._black_chessball, (pos_x, pos_y)) else: self._chessboard.blit(self._white_chessball, (pos_x, pos_y)) self.ball_coord.append(ball_pos) # 記錄已落子信息 self.black_turn = not self.black_turn # 切換黑白子順序 # 畫棋盤上的格子線,如果棋盤背景圖做的足夠精確,可省略此步驟 def _draw_board(self): # 畫坐標數字 for i in range(1, self.lines): coord_text = self.font.render(str(i), True, self.color) self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2), self.points[i][0].y-coord_text.get_height())) self._chessboard.blit(coord_text, (self.points[0][i].x-coord_text.get_width(), self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2))) for x in range(self.lines): # 畫橫線 pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[0][x], self.points[self.lines-1][x]) # 畫豎線 pygame.draw.line(self._chessboard, self.color, self.points[x][0], self.points[x][self.lines-1]) # 判斷是否已產生勝方 def check_over(self): if len(self.ball_coord)>8: # 只有黑白子已下4枚以上才判斷 direct = [(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)] #橫、豎、斜、反斜 四個方向檢查 for d in direct: if self._check_direct(d): return True return False # 判斷最后一個棋子某個方向是否連成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1) def _check_direct(self, direct): dt_x, dt_y = direct last = self.ball_coord[-1] line_ball = [] # 存放在一條線上的棋子 for ball in self.ball_coord: if ball['type'] == last['type']: x = ball['coord'].x - last['coord'].x y = ball['coord'].y - last['coord'].y if dt_x == 0: if x == 0: line_ball.append(ball['coord']) continue if dt_y == 0: if y == 0: line_ball.append(ball['coord']) continue if x*dt_y == y*dt_x: line_ball.append(ball['coord']) if len(line_ball) >= 5: # 只有5子及以上才繼續判斷 sorted_line = sorted(line_ball) for i,item in enumerate(sorted_line): index = i+4 if index < len(sorted_line): if dt_x == 0: y1 = item.y y2 = sorted_line[index].y if abs(y1-y2) == 4: # 此點和第5個點比較y值,如相差為4則連成5子 return True else: x1 = item.x x2 = sorted_line[index].x if abs(x1-x2) == 4: # 此點和第5個點比較x值,如相差為4則連成5子 return True else: break return False # 檢查(i,j)位置是否已占用 def check_at(self, i, j): for item in self.ball_coord: if (i,j) == item['coord']: return False return True # 通過物理坐標獲取邏輯坐標 def get_coord(self, pos): x, y = pos i, j = (0, 0) oppo_x = x - self.left if oppo_x > 0: i = round(oppo_x / self.space) # 四舍五入取整 oppo_y = y - self.top if oppo_y > 0: j = round(oppo_y / self.space) return (i, j)
Renju類有幾個函數說明:
init()方法主要做了幾件事:
載入資源,建立了_chessboard這個棋盤的surface對象
計算棋盤所有落子點的物理坐標,并存放如points屬性中,points是個二維數組,這樣points[i][j]就可以表示邏輯位置(i,j)所對應的物理坐標了。
調用_draw_board()方法,在_chessboard上畫格線及標注等。
drop_at(i,j)方法,在邏輯位置(i,j)落子,至于是落白子和黑子通過Renju類的控制開關black_turn來決定。畫圖,并將已落子信息存入ball_coord列表中。
check_at(i,j)方法,通過遍歷ball_coord列表來查看(i,j)位置是否能落子。
check_over()方法判斷是否存在五子連線的情況,主要通過調用_check_direct方法分別判斷四個方向上的情況。
_check_direct(direct)方法是判斷五子連線的主要邏輯,通過判斷最后一顆落子的某個方向落子實現。
結束
主要功能大概是這些,源碼及程序中用到的圖片等可以在我的資源中下載,或者github下載, 下載地址
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