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一、
1、先來看下效果圖
貌似效果還可以
2、cocos2d-x的主要程序代碼
Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sprite = Sprite::create("fish.png"); sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 ); auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh"); shader_program->use(); shader_program->setUniformsForBuiltins(); sprite->setGLProgram(shader_program); this->addChild(sprite);
3、那這個shader是怎么寫的呢?下面直接貼出代碼
shadow.vsh
attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_texCoord = a_texCoord; }
shadow.fsh
varying vec2 v_texCoord; vec4 composite(vec4 over, vec4 under) { return over + (1 - over.a)*under; } void main(){ vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05); vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord ); float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a; const float shadowOpacity = 0.5; vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity); gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor); }
4、這里稍微說下shader
這里面有兩種類型的變量,attribute和varying
5、attribute是從外部傳進來的,每一個頂點都有這兩個屬性:當前頂點的位置和紋理的坐標
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
6、varying是在vertexshader和fragment shader之間傳遞數據用的
兩個文件里面都定義了varying vec2 v_texCoord;
7、注意:gl_開頭的變量名是系統內置的變量,例如:
gl_Position是頂點的位置,gl_FragColor最終畫在屏幕上面的像素點的顏色
8、shadowOffset是自己設置的偏移量。你會發現,如果設置的過大,投影如下:
9、有一部分的投影被切掉了,原來,shader投影只是投在了自身的png圖像上,制作的png圖片得自己預留一部分透明區域。
原圖也就是說,超過圖片區域的投影是不會被渲染的。
二、
1、如果不想把圖片做的過大,這里提供另外一種比較笨的辦法,解決上面超過不顯示的問題。
2、先改下cocos2d-x的主要代碼
auto sprite = Sprite::create("fish.png"); sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 ); auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh"); shader_program->use(); shader_program->setUniformsForBuiltins(); auto fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame()); fishClone->setPosition(10, 5); fishClone->setGLProgram(shader_program); sprite->addChild(fishClone, -1); this->addChild(sprite);
3、看了上面的代碼應該可以想到,這個笨方法就是拷貝精靈,然后掛載在父節點上,這個拷貝的精靈做成陰影。這里還需要修改shader
shadow.fsh
varying vec2 v_texCoord; void main(){ float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a; const float shadowOpacity = 0.5; gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity); }
也就是直接把拷貝的那份直接做成陰影
效果如下
三、
1、以上方法可能在android平臺上跑不起來,原因是shader_program返回的是空值,修改代碼如下
auto shader_program = new CCGLProgram(); shader_program->retain(); shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh", "shadow.fsh"); shader_program->link(); shader_program->updateUniforms(); auto sprite = Sprite::create("fish.png"); sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 ); auto fishClone = Sprite::create("fish.png"); fishClone->setGLProgram(shader_program); fishClone->setPosition(-10.f, -10.f); fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); fishClone->setScale(0.8f); sprite->addChild(fishClone, -1); this->addChild(sprite);
2、由于子節點添加到父節點時,默認位置是在父節點的左下角位置,所以這里加了投影的錨點設置為Vec2(0,0),使投影的位置設置更加方便。
3、項目的源碼
https://github.com/smiger/FishShadow
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