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IronMan之裝飾者
上一篇的文章我們講到要給"IronMan"配備"武器",并且還使用了"武器",效果還是不錯的,對于多種環境、多種***方式的"武器"使用,我們已經掌握了。 有的朋友沒有看過上一篇文章,那也沒關系,此篇的重點不會涉及到上一篇的內容。
好吧,廢話不多說,直接進入正題, 這里簡要的介紹下,本人一直在為一家"玩具廠"服務,致力于"IronMan"(鋼鐵俠)的研究,前面的幾個篇幅都是在介紹怎么去合理的生產組成"IronMan"的"部件",以及最近需求的變更,需要"部件"可攜帶武器,并且能***,于是在上一篇中講到了"武器"的使用,感興趣的朋友可以去看看。 那我們要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?
先來看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的結構, 部件的:
1 public abstract class Component 2 { 3 ///之間的代碼于本篇幅無關 4 private string strName = string.Empty; 5 /// <summary> 6 /// 名稱 7 /// </summary> 8 public string Name 9 { 10 get { return strName; } 11 set { strName = value; } 12 } 13 /// <summary> 14 /// 自我描述 15 /// </summary> 16 public abstract void Self_Described(); 17 } 18 public class RightHandComponent : Component 19 { 20 public RightHandComponent() : this("毅代先鋒號一代右部件") { } 21 public RightHandComponent(string strname) 22 { 23 base.Name = strname; 24 } 25 public override void Self_Described() 26 { 27 Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name); 28 } 29 } 30 public class LeftHandComponent : Component 31 { 32 public LeftHandComponent() : this("毅代先鋒號一代左部件") { } 33 public LeftHandComponent(string strname) 34 { 35 base.Name = strname; 36 } 37 public override void Self_Described() 38 { 39 Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name); 40 } 41 }
武器的:
(這里的結構經過簡化,跟上個篇幅沒有聯系,感興趣的朋友可以按照上個篇幅的"武器"結構來設計)
1 /// <summary> 2 /// 武器 3 /// </summary> 4 public abstract class Weapon 5 { 6 /// <summary> 7 /// *** 8 /// </summary> 9 public abstract void Attack(); 10 } 11 /// <summary> 12 /// 激光武器 13 /// </summary> 14 public class LaserWeapon : Weapon 15 { 16 public override void Attack() 17 { 18 //LaserAttack 19 Console.WriteLine("激光武器"); 20 } 21 } 22 /// <summary> 23 /// ×××武器 24 /// </summary> 25 public class MissileWeapon : Weapon 26 { 27 public override void Attack() 28 { 29 //MissileAttack 30 Console.WriteLine("×××武器"); 31 } 32 }
看到這樣的結構,會想說怎么去為"部件"提供額外的功能呢?讓各種武器繼承自"部件"?N種武器怎么辦?那"部件"的結構是多么大啊!!!想一下都覺得可怕。
不過還好,有設計模式的存在,在這種特定的情況下首先想到的就是"裝飾者"模式。 舊版的"部件"和"武器"已經滿足不了現在的需求了(可以滿足,但是這樣整合起來顯得過于復雜和龐大,對于初學者可能不太容易學習,所以這里這樣說)。 我們重新來升級"部件"和"武器"的結構:
1 /// <summary> 2 /// 新升級的武器規范 3 /// </summary> 4 public interface IWeaponUpgrade 5 { 6 /// <summary> 7 /// 是武器了,當然要具備***性了,不然也不叫武器 8 /// </summary> 9 void Attack(); 10 } 11 /// <summary> 12 /// 新升級的部件 支持攜帶武器(因為已經支持攜帶了武器,它自然而然的也歸納與武器一類) 13 /// 此部件為簡化版(便于學習)——。 14 /// </summary> 15 public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade 16 { 17 public void Attack() 18 { 19 Console.WriteLine("IronMan的某部件開始輸出***:"); 20 } 21 }
所以這里的"部件"也就是"武器"了,因為"部件"是被動武器,它自身并沒有***能力,它需要安裝主動性的武器(也就是需要給它裝飾上真正具有***性的武器), 那我們再來看一下主動性***武器的結構:
1 /// <summary> 2 /// 武器包裝器,主動性***武器要實現。功能:可以塞入任何武器類型,并且使得塞入的武器獲得此武器(可是實現了此類的子類)的功能 3 /// </summary> 4 public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade 5 { 6 protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade; 7 public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon) 8 { 9 this.weaponUpgrade = weapon; 10 } 11 public virtual void Attack() 12 { 13 this.weaponUpgrade.Attack(); 14 } 15 } 16 /// <summary> 17 /// *** 18 /// </summary> 19 public class Knife : WeaponDecorator 20 { 21 public Knife(IWeaponUpgrade weapon) 22 : base(weapon) 23 { } 24 public override void Attack() 25 { 26 base.Attack(); 27 Console.WriteLine("******"); 28 } 29 } 30 /// <summary> 31 /// 錘子 32 /// </summary> 33 public class Hammer : WeaponDecorator 34 { 35 public Hammer(IWeaponUpgrade weapon) 36 : base(weapon) 37 { } 38 public override void Attack() 39 { 40 base.Attack(); 41 Console.WriteLine("錘子***"); 42 } 43 }
要使用的結構都定義好了,現在來看一下使用的情況:
1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade(); 2 Knife knife = new Knife(comupgrade); 3 Hammer hammer = new Hammer(knife); 4 hammer.Attack();
看一下結果 圖1
這樣的結構就是比較完美的了,"部件"(也就是被動武器)的變化或者是裝飾武器(主動性武器)的變化兩者間是不會受影響的,可以隨便新增新的"武器"到"部件"上,而且裝飾武器之間也是可以相互裝飾的,對于擴展"部件"的功能,這種方式比繼承漂亮多了。細心的人會發現,還有跟裝飾的順序有關系,是這樣的。 對于功能的擴展或許體現不出來裝飾順序的優美,但是在業務流程的需求里就能體現了,這一點就好比是那種業務鏈,比如是:網上商場的業務,選擇商品->加入購物車->付款(這里只是舉例),這樣的一條業務,也可以是 選擇商品->付款,是的,都是可以直接付款的,這里就可以把“加入購物車”、“付款”定義為裝飾者對象,可以把用戶信息定義為被裝飾者,可以是“加入購物車”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看這樣用裝飾者模式是不是很簡單的就實現了。
END
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