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C#設計模式之裝飾者

發布時間:2020-06-22 00:30:11 來源:網絡 閱讀:812 作者:jinyuan0829 欄目:編程語言

IronMan之裝飾者

 

前言

上一篇的文章我們講到要給"IronMan"配備"武器",并且還使用了"武器",效果還是不錯的,對于多種環境、多種***方式的"武器"使用,我們已經掌握了。 有的朋友沒有看過上一篇文章,那也沒關系,此篇的重點不會涉及到上一篇的內容。

好吧,廢話不多說,直接進入正題, 這里簡要的介紹下,本人一直在為一家"玩具廠"服務,致力于"IronMan"(鋼鐵俠)的研究,前面的幾個篇幅都是在介紹怎么去合理的生產組成"IronMan"的"部件",以及最近需求的變更,需要"部件"可攜帶武器,并且能***,于是在上一篇中講到了"武器"的使用,感興趣的朋友可以去看看。 那我們要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

問題的發現

先來看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的結構, 部件的:

1     public abstract class Component
2     {
3        ///之間的代碼于本篇幅無關
4        private string strName = string.Empty;
5         /// <summary>
6         /// 名稱
7         /// </summary>
8         public string Name
9         {
10             get { return strName; }
11             set { strName = value; }
12         }
13         /// <summary>
14         /// 自我描述
15         /// </summary>
16         public abstract void Self_Described();
17     }
18     public class RightHandComponent : Component
19     {
20         public RightHandComponent() : this("毅代先鋒號一代右部件") { }
21         public RightHandComponent(string strname)
22         {
23             base.Name = strname;
24         }
25         public override void Self_Described()
26         {
27             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);
28         }
29     }
30     public class LeftHandComponent : Component
31     {
32         public LeftHandComponent() : this("毅代先鋒號一代左部件") { }
33         public LeftHandComponent(string strname)
34         {
35             base.Name = strname;
36         }
37         public override void Self_Described()
38         {
39             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);
40         }
41     }

武器的:
(這里的結構經過簡化,跟上個篇幅沒有聯系,感興趣的朋友可以按照上個篇幅的"武器"結構來設計)

 

1     /// <summary>
2     /// 武器
3     /// </summary>
4     public abstract class Weapon
5     {
6         /// <summary>
7         /// ***
8         /// </summary>
9         public abstract void Attack();
10     }
11     /// <summary>
12     /// 激光武器
13     /// </summary>
14     public class LaserWeapon : Weapon
15     {
16         public override void Attack()
17         {
18             //LaserAttack
19             Console.WriteLine("激光武器");
20         }
21     }
22     /// <summary>
23     /// ×××武器
24     /// </summary>
25     public class MissileWeapon : Weapon
26     {
27         public override void Attack()
28         {
29             //MissileAttack
30             Console.WriteLine("×××武器");
31         }
32     }

看到這樣的結構,會想說怎么去為"部件"提供額外的功能呢?讓各種武器繼承自"部件"?N種武器怎么辦?那"部件"的結構是多么大啊!!!想一下都覺得可怕。

 

問題的解決

不過還好,有設計模式的存在,在這種特定的情況下首先想到的就是"裝飾者"模式。 舊版的"部件"和"武器"已經滿足不了現在的需求了(可以滿足,但是這樣整合起來顯得過于復雜和龐大,對于初學者可能不太容易學習,所以這里這樣說)。 我們重新來升級"部件"和"武器"的結構:


1     /// <summary>
2     /// 新升級的武器規范
3     /// </summary>
4     public interface IWeaponUpgrade
5     {
6         /// <summary>
7         /// 是武器了,當然要具備***性了,不然也不叫武器
8         /// </summary>
9         void Attack();
10     }
11     /// <summary>
12     /// 新升級的部件 支持攜帶武器(因為已經支持攜帶了武器,它自然而然的也歸納與武器一類)
13     /// 此部件為簡化版(便于學習)——。
14     /// </summary>
15     public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade
16     {
17         public void Attack()
18         {
19             Console.WriteLine("IronMan的某部件開始輸出***:");
20         }
21     }
所以這里的"部件"也就是"武器"了,因為"部件"是被動武器,它自身并沒有***能力,它需要安裝主動性的武器(也就是需要給它裝飾上真正具有***性的武器),
那我們再來看一下主動性***武器的結構:
1     /// <summary>
2     /// 武器包裝器,主動性***武器要實現。功能:可以塞入任何武器類型,并且使得塞入的武器獲得此武器(可是實現了此類的子類)的功能
3     /// </summary>
4     public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade
5     {
6         protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade;
7         public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon)
8         {
9             this.weaponUpgrade = weapon;
10         }
11         public virtual void Attack()
12         {
13             this.weaponUpgrade.Attack();
14         }
15     }
16     /// <summary>
17     /// ***
18     /// </summary>
19     public class Knife : WeaponDecorator
20     {
21         public Knife(IWeaponUpgrade weapon)
22             : base(weapon)
23         { }
24         public override void Attack()
25         {
26             base.Attack();
27             Console.WriteLine("******");
28         }
29     }
30     /// <summary>
31     /// 錘子
32     /// </summary>
33     public class Hammer : WeaponDecorator
34     {
35         public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)
36             : base(weapon)
37         { }
38         public override void Attack()
39         {
40             base.Attack();
41             Console.WriteLine("錘子***");
42         }
43     }
要使用的結構都定義好了,現在來看一下使用的情況:
1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();
2 Knife knife = new Knife(comupgrade);
3 Hammer hammer = new Hammer(knife);
4 hammer.Attack();
看一下結果 圖1

C#設計模式之裝飾者

這樣的結構就是比較完美的了,"部件"(也就是被動武器)的變化或者是裝飾武器(主動性武器)的變化兩者間是不會受影響的,可以隨便新增新的"武器"到"部件"上,而且裝飾武器之間也是可以相互裝飾的,對于擴展"部件"的功能,這種方式比繼承漂亮多了。細心的人會發現,還有跟裝飾的順序有關系,是這樣的。 對于功能的擴展或許體現不出來裝飾順序的優美,但是在業務流程的需求里就能體現了,這一點就好比是那種業務鏈,比如是:網上商場的業務,選擇商品->加入購物車->付款(這里只是舉例),這樣的一條業務,也可以是 選擇商品->付款,是的,都是可以直接付款的,這里就可以把“加入購物車”、“付款”定義為裝飾者對象,可以把用戶信息定義為被裝飾者,可以是“加入購物車”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看這樣用裝飾者模式是不是很簡單的就實現了。

END

 

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