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設計模式-訪問者模式

發布時間:2020-07-18 23:01:52 來源:網絡 閱讀:367 作者:全嗲吉祥 欄目:編程語言

場景:假設世界只有人和動物,人和動物都有很多情緒,并且表達情緒的方式不一樣。

abstract class World
    {
        abstract public void DoSomething(State state);
    }
    class Person : World
    {
        public override void DoSomething(State state)
        {
            state.PersonDoSomething(this);//雙分派技術
        }
    }
    class Animal : World
    {
        public override void DoSomething(State state)
        {
            state.AnimalDoSomething(this);
        }
    }
//狀態
abstract class State
    {
        public abstract void PersonDoSomething(World world);

        public abstract void AnimalDoSomething(World world);
    }
    class Happy : State
    {
        public override void AnimalDoSomething(World world)
        {
            Console.WriteLine("動物高興的時候叫");
        }

        public override void PersonDoSomething(World world)
        {
            Console.WriteLine("人高興的時候笑");
        }
    }
    class Sad : State
    {
        public override void AnimalDoSomething(World world)
        {
            Console.WriteLine("動物傷心的時候吼");
        }

        public override void PersonDoSomething(World world)
        {
            Console.WriteLine("人傷心的時候哭");
        }
    }
        //對象結構
        class Context
    {
        List<World> list = new List<World>();
        public void Add(World w)
        {
            list.Add(w);
        }
        public void Remove(World w)
        {
            list.Remove(w);
        }
        public void Display(State state)
        {
            foreach (var item in list)
            {
                item.DoSomething(state);
            }
        }
    }
        //前端:
        static void Main(string[] args)
        {
            World w1 = new Person();
            World w2 = new Animal();
            Context c = new Context();
            c.Add(w1);
            c.Add(w2);
            State h = new Happy();
            State s = new Sad();
            c.Display(h);
            c.Display(s);
            Console.Read();
        }

總結:只有數據結構穩定的時候才能用他,不然增加元素會破壞開閉原則。該模式把元素和元素的狀態分解開了。類似于橋接模式。利于擴展處理方式,上面代碼是要哀傷和高興兩種情緒,很輕易就可以加入第三種情緒而不改變任何已有代碼。
優點:狀態和結構分離,易于擴展狀態。
缺點:復雜,只適用數據結構穩定的情況。

橋接模式也是把處理和結構相分離,用橋接實現上面代碼如下。

abstract class World
    {
        abstract public void DoSomething(State state);
    }
    class Person : World
    {
        public override void DoSomething(State state)
        {
            state.DoSomething(this);
        }
    }
    class Animal : World
    {
        public override void DoSomething(State state)
        {
            state.DoSomething(this);
        }
    }
abstract class State
    {
        public abstract void DoSomething(World world);        
    }
    class Happy : State
    {
            //要區分人和動物高興時候的表達方式(‘叫‘或者’笑’),需要在World中定義
        public override void DoSomething(World world)
        {
            Console.WriteLine("{0}高興的時候叫",world.GetType().FullName);
        }        
    }
    class Sad : State
    {
        public override void DoSomething(World world)
        {
            Console.WriteLine("{0}傷心的時候吼", world.GetType().FullName);
        }        
    }
        //前端
        static void Main(string[] args)
        {
            //World w1 = new Person();
            //World w2 = new Animal();
            //Context c = new Context();
            //c.Add(w1);
            //c.Add(w2);
            //State h = new Happy();
            //State s = new Sad();
            //c.Display(h);
            //c.Display(s);
            //Console.Read();

            訪問者模式.橋接模式.World w1 = new 訪問者模式.橋接模式.Person();
            訪問者模式.橋接模式.World w2 = new 訪問者模式.橋接模式.Animal();
            訪問者模式.橋接模式.State s = new 訪問者模式.橋接模式.Happy();
            訪問者模式.橋接模式.State s2 = new 訪問者模式.橋接模式.Sad();
            w1.DoSomething(s);
            w1.DoSomething(s2);
            w2.DoSomething(s);
            w2.DoSomething(s2);
            Console.Read();
        }
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