回調函數是界面交互和接入各種第三方SDK的關鍵所在,因為回調函數的C++代碼是不能自動生成的,一切的一切,都需要手寫完成。比較不錯的是,Cocos2d-x引擎對于回調函數提供了完整的包裝機制。我們所需
上篇說了,簡單的Coffee環境搭建,沒說如何和Cocos2d-x jsb整合。一般整合需要干兩件事,一個是Cocos2d-x jsb的API自動補全提示,一個是Coffee代碼的編譯和輸出。一、實現
之前JSB調試的方式,很多公司都是用Html5來做的,或者直接打log。這幾者的優劣性,我們在第17篇中分析過。3.15大會放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。這個IDE使用eclip
如何較好的運用腳本語言,使用他的動態性是關鍵。使用動態性來擴展代碼,可以保證非侵入方式。這種方式,把原先的引擎代碼和當前自己的二次開發代碼隔離開了,便于后續的升級維護。而且,又不像繼承那么重量級。下面
前面的文章中講過,在游戲啟動時,會調用大量的addRegisterCallback函數,向SpiderMonkey注冊Cocos2d-x引擎的函數。ScriptingCore* sc = Script
之前我們講過,在游戲啟動時,我們要通過SpiderMonkey引擎的注冊接口,向SpiderMonkey注冊相應的從C++到JS的綁定函數,這些函數用于把JS函數調用代碼轉換成對應C++函數調用來執行
序、為什么是CoffeeScript用過JavaScript的人,都被他繁瑣的括號語法(各種(){}[]各種嵌套)搞得頭痛不已,還有各種亂七八糟不好用的特性(比如全局變量名字沖突,只有函數訪問域,th
最近聽說Cocos2d JS官方在組織寫新的代碼例子。并且林順同學在開會時說,Cocos2d JS接口將回歸JS風格,成員變量訪問方式用“.”,以及初始化時用對象字面量{}。非常不錯啊。如果之前是Co
從Cocos2D-X v2.1.4版本開始,增加了Cocos2D-console命令行工具,該工具的其中一個功能是:把.js文件轉換為.jsc文件,該文件是字節碼格式,可以提高代碼的安全性。使用這個工
一、四種調試方式目前為止,cocos2d-x jsbinding的調試方法有四種:1.在基于Native的手游開發中,腳本語言一般都不支持在原生IDE中的調試,除非有專門的IDE或插件。所以打log是