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概述游戲開發是個很大的課題,該系列只簡單講述如何使用Flex技術平臺搭建一個簡單的游戲框架,如何設計能優化游戲的CPU占用,內存等,最后制作一個完整的Flex小游戲(提供源碼)。
游戲的呈現方式1:元件方式
這種方式比較適合小型的游戲,游戲元件數量少的情況。當游戲元件數量大時就不合適了:元件會對游戲圖形、音頻等資源進行拷貝,浪費大量內存;并且元件會獨立管理自身的呈現,這個開銷是很嚴重的。該方式的好處是開發比較簡單,所以也比較常用,是flash游戲的主要開發方式。
方式2:位圖繪制方式
當游戲精靈數量比較多時方式1顯得有點力不從心了,畫面太卡了,影響游戲體現。用繪制方式能夠很好解決畫面呈現的問題,這個方式的特點是,背后有一張游戲場景的圖像緩存,當畫面需要呈現時,先根據游戲數據把游戲畫面先繪制到圖像緩存,然后再把圖像緩存繪制到游戲場景進行顯示,這樣做呈現效率高,并且游戲圖像等資源不需要被拷貝,節省內存。該方式的缺點是開發復雜,開發難度較大。傳統的PC游戲都是采用繪制方式呈現的。
方式3:混合方式
根據上面的介紹和結合Flex技術平臺的特點,應該綜合使用2種方式。
繪制方式:制作游戲主場景呈現。
元件方式:制作游戲外框,游戲菜單,交互窗體,游戲屬性窗體等部分。
另一個明星SilverlightSilverlight,RIA的另一明星,炒得沸沸揚揚。對于Silverlight,目前比較遺憾的是,它目前只支持元件方式的呈現,不支持畫面的直接繪制(可能本人見識有效還沒有找到相關資料),這對Silverlight的游戲性能大打折扣。本人做過一個簡單的測試,做一個人物行走的游戲精靈(動畫一直播放的),在Silverlight場景上放上1000個,畫面已經很卡了,人物動作生硬。我在Flex的場景上,用繪制方式,繪出10000個時卡的程度才和Silverlight上的相似。Silverlight還在發展中,據說Silverlight 4對畫面渲染作了優化,改善游戲性能。感興趣的期待下吧。
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