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在使用PhysX時,可以通過創建接口實現碰撞過濾。PhysX提供了一個PxSimulationFilterShader函數,用于定義碰撞過濾規則。用戶可以自定義這個函數來定義自己的碰撞過濾規則。
具體實現方法如下:
class MyFilterShader : public physx::PxSimulationFilterShader {
public:
virtual PxFilterFlags PxGetFilterShaderData(...);
}
PxDefaultCpuDispatcher* mCpuDispatcher = PxDefaultCpuDispatcherCreate(1);
PxSceneDesc sceneDesc(mPhysics->getTolerancesScale());
sceneDesc.gravity = PxVec3(0.0f, -9.81f, 0.0f);
sceneDesc.cpuDispatcher = mCpuDispatcher;
sceneDesc.filterShader = MyFilterShader();
PxFilterFlags MyFilterShader::PxGetFilterShaderData(const PxFilterObjectAttributes attributes0, const PxFilterData filterData0, const PxFilterObjectAttributes attributes1, const PxFilterData filterData1, PxPairFlags& pairFlags, const void* constantBlock, PxU32 constantBlockSize) {
// 自定義碰撞過濾規則
if (filterData0.word0 == filterData1.word0) {
// 相同類型的對象不會發生碰撞
return PxFilterFlag::eSUPPRESS;
}
// 允許碰撞
return PxFilterFlag::eDEFAULT;
}
通過上述方法,可以在使用PhysX時實現自定義的碰撞過濾規則。
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