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首先來先下ndk-r9b提供的借口和源碼文件:
android-ndk-r9b\sources\android\native_app_glue\android_native_app_glue.h
android-ndk-r9b\sources\android\native_app_glue\android_native_app_glue.cpp
在這里面是ndk暴露在外面的部分函數源碼和接口,3.0就是使用這里面的機制來實現從androidactivity轉入cocos2d的引擎。
android啟動不向java有給main入口,android程序的入口是在xxxManifest.xml文件里面制定程序的入口,文件內容如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.myTest" android:versionCode="1" android:versionName="1.0.0"> <uses-sdk android:minSdkVersion="9"/> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" /> <application android:label="@string/app_name" android:icon="@drawable/icon"> <activity android:name="org.cocos2dx.cpp.Cocos2dxActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" android:configChanges="orientation|screenSize|smallestScreenSize"> <!-- Tell NativeActivity the name of our .so --> <meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="cocos2dcpp" /> <meta-data android:name="android.app.func_name" android:value="ANativeActivity_onCreate" /> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> <supports-screens android:anyDensity="true" android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true"/> <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> </manifest>
android啟動流程:
1,activity android:name=
"org.cocos2dx.cpp.Cocos2dxActivity"
這一行指定了android的nativeActivity的入口類,里面有個函數protected void onCreate(Bundle savedInstanceState),android每次啟動都會去調這個函數產生一個android Ativity,需要注意的是onCreate這個函數有可能多次被調用,關于這個問題下次有時間在慢慢聊
2,有了Activity之后,系統會去找到meta-data數據項,去加載對應的內容,根據
<meta-data android:name=
"android.app.lib_name"
android:value=
"cocos2dcpp"
/>
根據這個可以知道需要加載的庫名,然后根據
<meta-data android:name=
"android.app.func_name"
android:value=
"ANativeActivity_onCreate"
/>
這個項確定要調用庫的哪個函數來進入庫的執行,這一項是可選配置,在不指定的情況下默認就是調用android-ndk-r9b\sources\android\native_app_glue\android_native_app_glue.cpp文件倆面的
void ANativeActivity_onCreate(ANativeActivity* activity,void* savedState, size_t savedStateSize)函數,
在這里初始化activity的對調函數和一些數據。
3,之后調用
static struct android_app* android_app_create(ANativeActivity* activity,
void* savedState, size_t savedStateSize)
這個函數來生成android_app,并保存在activity的instance中,供回調使用。在這個函數中打開一個通訊管道,提供cocos2d線程和activity主線程之間的通信。并使用void* android_app_entry(void* param)這個縣城函數入口創建cocos2d的線程。這個函數等到
cocos2d主線程城建成功才會返回,所以我們可以確定的是,當這個函數返回了,整個android已經進入到上層。
以上3步都是在ndk中實現,在線程函數里面調用了一個外部函數 android_main,我們的cocos2d引擎就是從這里開始的實現的。好了,西面是進入引擎層了。
4,cocos2d通過實現了這個借口函數來實現全局的事件監聽主循環,當監聽到APP_CMD_INIT_WINDOW這個事件并且窗口沒有創建是就去創建窗口并調cocos_init函數來初始化opendGL
5,調用cocos_android_app_init這個函數來創建并初始化cocos2d的相關內容,然后調用cocos2d::Application::getInstance()->run();這個函數來實現時間的分發。相關內同詳細查看事件監聽的相關回調調函數。
僅此記錄今天的學習成功,好記性不如爛筆頭,所以還是記錄下來,以便日后查看!
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