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一個游戲的成功很大程度上取決于動畫的成功,熟悉cocos2dx的讀者都知道它具備了很多現成的動畫。這一節我將實現小怪物慢慢的搖搖晃晃的向前走;
運行效果如下
代碼下載地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744616.htm?source=1
首先新建一個幀動畫文件,Resorces-----New----FramesAnimation,命名確定,創建snow_frame.plish成功
安裝下圖操作,創建一組幀動畫,也可在xml文件調節修改;
創建成功后,把圖片里面的第一幀作為精靈創建,調節好參數
打開MainLayer.js,編寫代碼如下,幀動畫的同時向前移動:
// // CleanerScoreScene class // var MainLayer = function () { cc.log("MainLayer") this.scoreLabel = this.scoreLabel || {}; this.monster = this.monster || {}; this.score = 123; }; MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () { if (sys.platform == 'browser') { this.onEnter(); } else { this.rootNode.onEnter = function () { this.controller.onEnter(); }; } this.rootNode.schedule(function (dt) { this.controller.onUpdate(dt); }); this.rootNode.onExit = function () { this.controller.onExit(); }; }; MainLayer.prototype.onEnter = function () { cc.AnimationCache.getInstance().addAnimations("Resources/snow_frame.plist");//添加幀動畫文件 var action0 = cc.Sequence.create(cc.MoveTo.create(30, cc.p(360, 200))); //向前移動 var actionFrame = cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation("monster")); //獲取幀動畫 var action1 = cc.Repeat.create(actionFrame, 90000); var action2 = cc.Spawn.create(action0, action1); //同步動畫 this.monster.runAction(action2); } MainLayer.prototype.onUpdate = function (dt) { this.score += dt; this.scoreLabel.setString(Math.floor(this.score)); } MainLayer.prototype.onExitClicked = function () { cc.log("onExitClicked"); } MainLayer.prototype.onExit = function () { cc.log("onExit"); } cc.Animate.createWithName = function (name) { return cc.Animate.create(cc.AnimationCache.getInstance().getAnimation(name)); }
下一篇文章 我會介紹cocos2d-x editor的粒子效果 筆者(李元友)
資料來源:cocos2d-x editor
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