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本篇內容介紹了“Java實現俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!
這里界面做的感覺不是很好看,但我覺得問題不大,功能到位就好!
兩塊畫布:
畫布1: 用來繪制靜態東西,比如游戲區邊框、網格、得分區域框、下一個區域框、按鈕等,無需刷新的部分。
畫布2: 用來繪制游戲動態的部分,比如 方格模型、格子的移動、旋轉變形、消除、積分顯示、下一個圖形顯示 等。
首先創建一個游戲窗體類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在屏幕上(window的對象),每個游戲都有一個窗口,設置好窗口標題、尺寸、布局等就可以。
/* * 游戲窗體類 */ public class GameFrame extends JFrame { public GameFrame() { setTitle("俄羅斯方塊");//設置標題 setSize(488, 476);//設定尺寸 setLayout(new BorderLayout()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊關閉按鈕是關閉程序 setLocationRelativeTo(null); //設置居中 setResizable(false); //不允許修改界面大小 } }
創建面板容器BackPanel繼承至JPanel
/* * 背景畫布類 */ public class BackPanel extends JPanel{ BackPanel panel=this; private JFrame mainFrame=null; //構造里面初始化相關參數 public BackPanel(JFrame frame){ this.setLayout(null); this.setOpaque(false); this.mainFrame = frame; mainFrame.setVisible(true); } }
再創建一個Main類,來啟動這個窗口。
public class Main { //主類 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); frame.setVisible(true);//設定顯示 } }
右鍵執行這個Main類,窗口建出來了
創建菜單
private void initMenu(){ // 創建菜單及菜單選項 jmb = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("游戲"); jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設置菜單顯示的字體 JMenu jm2 = new JMenu("幫助"); jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設置菜單顯示的字體 JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新游戲"); JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出"); jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明"); jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失敗判定"); jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜單Bar放到JFrame上 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("Restart"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("Exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("help"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("lost"); }
實現ActionListener并重寫方法actionPerformed
actionPerformed方法的實現
繪制游戲區域邊框
//繪制邊框 private void drawBorder(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); }
繪制右邊輔助區域(積分、下一個、按鈕等)
//繪制右邊區域邊框 private void drawBorderRight(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); //g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413); }
在BackPanel 中重寫paint 方法,并調用剛才兩個區域繪制方法。
繪制得分區域和下一個區域
//繪制積分區域 private void drawCount(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80); //得分 g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20)); g.drawString("得分:",380, 40); } //繪制下一個區域 private void drawNext(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120); //得分 g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20)); g.drawString("下一個:",360, 140); }
繪制網格(15列 20行)
//繪制網格 private void drawGrid(Graphics g) { Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150)); int x1=12; int y1=20; int x2=312; int y2=20; for (int i = 0; i <= ROWS; i++) { y1 = 12 + 20*i; y2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } y1=12; y2=412; for (int i = 0; i <= COLS; i++) { x1 = 12 + 20*i; x2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } }
在paint方法中調用
創建游戲右邊區域的一個暫停按鈕
//初始化 private void init() { // 開始/停止按鈕 btnStart = new JButton(); btnStart.setFont(new Font("黑體", Font.PLAIN, 18)); btnStart.setFocusPainted(false); btnStart.setText("暫停"); btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43); btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder()); this.add(btnStart); btnStart.addActionListener(this); btnStart.setActionCommand("start"); }
此時基本布局已經完成了。
GamePanel 繼承至 JPanel 并重寫 paint 方法
修改Main類,將畫布2也放到窗口中
public class Main { //主類 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame); panel.setGamePanel(gamePanel); frame.add(gamePanel); frame.setVisible(true);//設定顯示 } }
因為游戲區域被分成了一個個的小格子,每個小格子就是一個單位,整個網格就是一個15,、20的二維數組。
于是第一行第一個元素,用數組下標來表示就是 0,0 、第一行第二個元素就是0、1
這樣就好辦了,我們創建一個Block類,設置坐標和寬高即可繪制方塊(寬高為固定20,與網格對應)。
package main; import java.awt.Graphics; public class Block { private int x=0;//x坐標 private int y=0;//y坐標 private GamePanel panel=null; public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; } //繪制 void draw(Graphics g){ g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20); } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } }
實例化這個類,并在paint方法中調用draw繪制方法
private void init() { x=0; y=0; curBlock = new Block(x, y,this); }
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); if(curBlock!=null){ curBlock.draw(g); } }
在Block類加入移動方法
兩個參數 boolean xDir, int step
xDir 布爾值:true表示橫向移動,false表示向下移動
step是步數:當xDir為true,我們設定為 1 和 -1 橫向移動1表示向右,-1表示向左移動;當xDir為true為false,向下移動為1(因為不能向上移動)。
//移動 void move(boolean xDir, int step){ if(xDir){//X方向的移動,step 正數向右 負數向左 x += step; }else{//向下運動 y += step; } panel.repaint(); }
GamePanel添加鍵盤事件
//添加鍵盤監聽 private void createKeyListener() { KeyAdapter l = new KeyAdapter() { //按下 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { //空格 case KeyEvent.VK_SPACE: break; //向上 case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: break; //向右 case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1); break; //向下 case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1); break; //向左 case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1); break; } } //松開 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } }; //給主frame添加鍵盤監聽 mainFrame.addKeyListener(l); }
于是我操作一波
七種圖形
如上圖,如果我們以標紅的小方塊為原點(0,0)那我們分析一下圖形其他幾個方塊的位置。
比如上面圖形,紅色框住的為(0,0)的話,那最前面的那個是不是(-1,0),因為 y 他們是一樣的,只要 x 往左邊移動一個位置。
以此類推,第3個應該是(1,0),第4個是(2,0)。
此圖形呢,標紅的為(0,0),它正下方的那個應該是(0,1),它右邊那個是(1,0),它右下角的那個應該是(1,1)
于是我們可以設計一個Data類,專門存儲7種圖形的位置信息,分別對應前面圖的7種模型
public class Data { public static List datas = new ArrayList(); static void init(){ int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1); int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2); int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3); int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4); int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5); int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6); int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7); } }
其中創建的時候,隨機從Data類里面7個數據里面取到一個,生成一個圖形,根據對應二維數組作為下標來創建小方塊。
public class Model { private int x=0; private int y=0; private GamePanel panel=null; private List blocks = new ArrayList(); boolean moveFlag=false; public Model(int x,int y,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; createModel(); } private void createModel() { Random random = new Random(); int type = random.nextInt(7);//1-7種模型 int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type); Block block=null; int mX=0; int mY=0; for (int i = 0; i < 4; i++) { mX = data[i][0]; mY = data[i][1]; block = new Block(x, y, mX , mY, panel); blocks.add(block); } } }
Block也要稍微做些變動
需要加入偏移坐標值,來設定4個小方塊的相對位置
GamePanel類中實例化的就是Model類了,同時繪制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //當前模型 if(curModel!=null){ List blocks = curModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.draw(g); } } }
我這里設定創建Model的時候x為7,y為3,于是:
圖形創建好了,怎么去移動這個圖形呢
很簡單就是鍵盤移動的時候,改成調用Model類的move方法了,此方法里面就是循環模型的4個Block實例,每個小塊調用自己的move方法即可:
效果如下:
旋轉萬能公式 x=-y y=x 這里的x、y指的是Data類里面二維數組的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加變形方法
//變形 public void rotate() { //旋轉萬能公式 x=-y y=x int x = mX; mX = -mY; mY = x; }
Model中添加變形方法,就是循環4個Block實例
這里加入了預變形方法,就是要先判斷能否變形,比如變形會出邊界,會碰到別的方塊,則不讓變形。
//旋轉 void rotate(){ boolean flag = true;//允許變形 Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); if(!block.preRotate()){ //有一個不讓變形就不能變形 flag = false;//不能變形 break; } } if(flag){ for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.rotate(); } } panel.repaint(); }
當圖形觸底或者接觸往下接觸到其他方塊時,會累計在下面,并且創建新的圖形出來。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
這個二維數組用來存儲累計的方塊
圖形觸底后,會根據每個小block實例的位置一一對應插入到blockStack這個二維數組中。
在paint方法中加入累積塊的繪制
//累計塊 Block bott = null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 20; j++) { bott = (Block)blockStack[i][j]; if(bott!=null ){ bott.draw(g); } } }
1.從當前撞擊的模型中取出y坐標(注意去重)。
2.將y進行排序,讓位置小的排在前面,也就是如果消除兩行的話要先消上面的那行。
3.消除當前行采用的是數據替換,從當前行開始,上一行的數據往下一行賦值,當前行就等于被消除了。
4.積分處理。
//消除處理 private void clear() { Block block = null ; int num=0; int y=0; List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList(); for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); y = block.getY() + block.getmY(); if(y<0 || y>19) continue; if(!hasDoList.contains(y)){ hasDoList.add(y); if(block.clear()){ clearList.add(y); num++; } } } if(num==1){ panel.curCount+=100; }else if(num==2){ panel.curCount+=300; }else if(num==3){ panel.curCount+=600; }else if(num==4){ panel.curCount+=1000; } //執行格子的消除動作 if(num>0){ Collections.sort(clearList); doClear(clearList); } } //執行消除 void doClear(List l){ int y=0; for (int i = 0; i < l.size(); i++) { y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i))); clearClock(y); } } void clearClock(int y){ Block[][] stack = panel.blockStack; Block block=null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 19; j >= 0; j--) {//從最下面往上 if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移動,即這行等于上一行的數據 block = stack[i][j-1]; if(block!=null){ block.setY(block.getY()+1); } stack[i][j]=block; }else if(j==0){//第一行,清空 stack[i][j]=null; } } } }
積分規則:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
顯示下一個
這個其實不難:
1.創建好當前模型的時候,同時創建好下一個模型,并繪制出來;
2.當前模型觸底累計后,把下一個模型設置為當前模型。
3.同時創建一個新模型做為下一個模型。
//創建模型 public void createModel(int type) { if(type==0){//游戲剛開始時 curModel = new Model(x,y,this); nextModel = new Model(x,y,this); }else{//游戲運行中 curModel = nextModel; nextModel = new Model(x,y,this); } }
在paint方法中繪制‘下一個’,在右邊的下一個區域顯示
//下一個模型 if(nextModel!=null){ List blocks = nextModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.drawNext(g); } }
//游戲線程,用來自動下移 private class GameThread implements Runnable { @Override public void run() { while (true) { if("start".equals(gameFlag)){ curModel.move(false, 1); } try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
最后加入積分、按鍵控制、游戲結束、重新開始等就完成了
“Java實現俄羅斯方塊游戲的代碼怎么寫”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業相關的知識可以關注億速云網站,小編將為大家輸出更多高質量的實用文章!
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