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怎么實現Android的3D效果

發布時間:2021-08-20 13:41:59 來源:億速云 閱讀:152 作者:chen 欄目:開發技術

本篇內容介紹了“怎么實現Android的3D效果”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!

目錄
  • 一、先看看聊天(需求)

  • 二、實現效果

  • 三、實現

    • 1.通過getSystemService獲得SensorManager實例對象

    • 2.通過SensorManager實例對象獲得想要的傳感器對象:參數決定獲取哪個傳感器

    • 3.在獲得焦點時注冊傳感器并讓本類實現SensorEventListener接口

    • 4.必須重寫的兩個方法

    • 5.在失去焦點時注銷傳感器(為Activity提供調用)

    • 6.draw方法中的方發詳解

  • 四、需求中的青黃色參數

    • 五、源碼

      文章最后將會貼出源碼(照顧新手附加注釋)

      一、先看看聊天(需求)

      怎么實現Android的3D效果

      二、實現效果

      怎么實現Android的3D效果

      三、實現

      前五步傳感器內容。

      1.通過getSystemService獲得SensorManager實例對象

      mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);

      2.通過SensorManager實例對象獲得想要的傳感器對象:參數決定獲取哪個傳感器

       mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(
                      Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);

      3.在獲得焦點時注冊傳感器并讓本類實現SensorEventListener接口

       mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
      • 第一個參數:SensorEventListener接口的實例對象

      • 第二個參數:需要注冊的傳感器實例

      • 第三個參數:傳感器獲取傳感器事件event值頻率:

      SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對應0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
      SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對應20000微秒的更新間隔,游戲中常用
      SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對應60000微秒的更新間隔
      SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對應200000微秒的更新間隔
      鍵入自定義的int值x時:對應x微秒的更新間隔

      4.必須重寫的兩個方法

      onAccuracyChanged和onSensorChanged

      onSensorChanged: 傳感器事件值改變時的回調接口:執行此方法的頻率與注冊傳感器時的頻率有關.

      onAccuracyChanged:傳感器精度發生改變的回調接口

      5.在失去焦點時注銷傳感器(為Activity提供調用)

      public void stop() {
              mSensorManager.unregisterListener(this);
          }

      6.draw方法中的方發詳解

      本案例(opengl坐標系中采用的是3維坐標)

      • glEnable:啟用服務器端GL功能。

      • glFrontFace:定義多邊形的正面和背面。多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。

      • glShadeModel:選擇恒定或光滑著色模式。GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認值為光滑著色模式。當圖元進行光柵化的時候,將引起插入頂點顏色計算,不同顏色將被均勻分布到各個像素片段。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。

      • glVertexPointer:定義一個頂點坐標矩陣。(后續源碼中會貼上各個參數以及需要注意的地方)。

      • glColorPointer:定義一個顏色矩陣。size指明每個顏色的元素數量,必須為4。type指明每個顏色元素的數據類型,stride指明從一個顏色到下一個允許的頂點的字節增幅,并且屬性值被擠入簡單矩陣或存儲在單獨的矩陣中(簡單矩陣存儲可能在一些版本中更有效率)。

      • glDrawElements:由矩陣數據渲染圖元

      更多建議參考Android官方文檔。

      四、需求中的青黃色參數

      final float colors[] = {
                            0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
                  };

      五、源碼

      TdRenderer.java

      public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener {
          //傳感器
          private SensorManager mSensorManager;
          private Sensor mRotationVectorSensor;
          private Cube mCube;
      
          private final float[] mRotationMatrix = new float[16];
      
          public TdRenderer(Context context) {
              //第一步:通過getSystemService獲得SensorManager實例對象
              mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);
              //第二步:通過SensorManager實例對象獲得想要的傳感器對象:參數決定獲取哪個傳感器
              mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(
                      Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
      
              mCube = new Cube();
              mRotationMatrix[ 0] = 1;
              mRotationMatrix[ 4] = 1;
              mRotationMatrix[ 8] = 1;
              mRotationMatrix[12] = 1;
          }
         // 第三步:在獲得焦點時注冊傳感器并讓本類實現SensorEventListener接口
          public void start() {
              /*
               *第一個參數:SensorEventListener接口的實例對象
               *第二個參數:需要注冊的傳感器實例
               *第三個參數:傳感器獲取傳感器事件event值頻率:
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對應0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對應20000微秒的更新間隔,游戲中常用
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對應60000微秒的更新間隔
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對應200000微秒的更新間隔
               *    鍵入自定義的int值x時:對應x微秒的更新間隔
               *
               */
              mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
          }
          //第四步:必須重寫的兩個方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged
          //第五步:在失去焦點時注銷傳感器(為Activity提供調用)
          public void stop() {
              mSensorManager.unregisterListener(this);
          }
          //傳感器事件值改變時的回調接口:執行此方法的頻率與注冊傳感器時的頻率有關
          public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
              // 大部分傳感器會返回三個軸方向x,y,x的event值
              //float x = event.values[0];
              //float y = event.values[1];
              //float z = event.values[2];
              if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {
                  SensorManager.getRotationMatrixFromVector(
                          mRotationMatrix , event.values);
              }
          }
      
          public void onDrawFrame(GL10 gl) {
              gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
              gl.glLoadIdentity();
              gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
              gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0);
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
      
              mCube.draw(gl);
          }
      
          public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
              gl.glViewport(0, 0, width, height);
              float ratio = (float) width / height;
              gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
              gl.glLoadIdentity();
              gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
          }
      
          public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
              gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
              //指定顏色緩沖區的清理值
              gl.glClearColor(1,1,1,1);
          }
      
          public class Cube {
              //opengl坐標系中采用的是3維坐標:
              private FloatBuffer mVertexBuffer;
              private FloatBuffer mColorBuffer;
              private ByteBuffer mIndexBuffer;
      
              public Cube() {
                  final float vertices[] = {
                          -1, -1, -1,		 1, -1, -1,
                          1,  1, -1,	    -1,  1, -1,
                          -1, -1,  1,      1, -1,  1,
                          1,  1,  1,     -1,  1,  1,
                  };
      
                  final float colors[] = {
                            0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
                  };
      
                  final byte indices[] = {
                          0, 4, 5,    0, 5, 1,
                          1, 5, 6,    1, 6, 2,
                          2, 6, 7,    2, 7, 3,
                          3, 7, 4,    3, 4, 0,
                          4, 7, 6,    4, 6, 5,
                          3, 0, 1,    3, 1, 2
                  };
      
                  ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
                  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                  mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
                  mVertexBuffer.put(vertices);
                  mVertexBuffer.position(0);
      
                  ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
                  cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                  mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
                  mColorBuffer.put(colors);
                  mColorBuffer.position(0);
      
                  mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
                  mIndexBuffer.put(indices);
                  mIndexBuffer.position(0);
              }
      
              public void draw(GL10 gl) {
                  //啟用服務器端GL功能。
                  gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
                  //定義多邊形的正面和背面。
                  //參數:
                  //mode——多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。
                  gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
                  //選擇恒定或光滑著色模式。
                  //GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認值為光滑著色模式。當圖元進行光柵化的時候,將引起插入頂點顏色計算,不同顏色將被均勻分布到各個像素片段。
                  //參數:
                  //mode——指明一個符號常量來代表要使用的著色技術。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。
                  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
                  //定義一個頂點坐標矩陣。
                  //參數:
                  //
                  //size——每個頂點的坐標維數,必須是2, 3或者4,初始值是4。
                  //
                  //type——指明每個頂點坐標的數據類型,允許的符號常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。
                  //
                  //stride——指明連續頂點間的位偏移,如果為0,頂點被認為是緊密壓入矩陣,初始值為0。
                  //
                  //pointer——指明頂點坐標的緩沖區,如果為null,則沒有設置緩沖區。
                  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
                  //定義一個顏色矩陣。
                  //size指明每個顏色的元素數量,必須為4。type指明每個顏色元素的數據類型,stride指明從一個顏色到下一個允許的頂點的字節增幅,并且屬性值被擠入簡單矩陣或存儲在單獨的矩陣中(簡單矩陣存儲可能在一些版本中更有效率)。
                  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
                  //由矩陣數據渲染圖元
                  //可以事先指明獨立的頂點、法線、顏色和紋理坐標矩陣并且可以通過調用glDrawElements方法來使用它們創建序列圖元。
                  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
              }
          }
          //傳感器精度發生改變的回調接口
          public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
              //在傳感器精度發生改變時做些操作,accuracy為當前傳感器精度
          }
      }

      ThreeDimensionsRotation,java(Activity記得注冊)

      public class ThreeDimensionsRotation extends Activity {
          private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
          private TdRenderer tdRenderer;
      
      
          @Override
          protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              tdRenderer=new TdRenderer(this);
              // 創建預覽視圖,并將其設置為Activity的內容
              mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
              mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer);
              setContentView(mGLSurfaceView);
          }
      
          @Override
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              tdRenderer.start();
              mGLSurfaceView.onResume();
          }
      
          @Override
          protected void onPause() {
              super.onPause();
              tdRenderer.stop();
              mGLSurfaceView.onPause();
          }
      
      }

      “怎么實現Android的3D效果”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業相關的知識可以關注億速云網站,小編將為大家輸出更多高質量的實用文章!

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