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本篇內容介紹了“JavaScript中的Object介紹及作用”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!
這里我們繼續學習兩個比較重要的類型,就是 Object
和 Symbol
。我們主要講的是 Object,相對 Object 來說 Symbol 只是一個配角。
關于對象這個概念大家非常早就會接觸到了,其實人大概在 5 歲的時候就會產生對象的抽象。很多時候我們看起來好像對象是我們學編程的時候才知道有面向對象。但是從認知的角度來說,應該是比我們平時對數字中的值這個類型的認知要早的多。所以歷史的角度也一直被評價為,對象是更貼近人類的自然思維的。
剛剛說到我們從小時候就已經產生了對象的概念了,那為什么說從小就有呢?Object 在英文里其實它的意思是一個非常廣泛的東西,他是任何一個物體,可以是抽象的物體,也可以是一個實際的物體。但是在我們中文里,找不到一個合適的詞,可以代表保羅萬物的詞來表達 Object 的含義。所以在中文中我們就直接翻譯成 “對象”。
所以這個中文翻譯過來的詞,就造成了我們對 Object 的一定誤解。因為對象在英文中,我覺得更接近 target 這個單詞的意思。其實在臺灣就會把 Object 翻譯成 “物件”。物件這個詞在語義上確實會更貼合一些,但是物件這個詞大家也不是特別熟悉,所以它就演變成了一個技術的專用名詞。
但是不論如何,我們腦子里面應該是有這么一個概念的,從小我們就應該知道我們有三條一模一樣的魚,但是其實他是三個不同的對象。那為什么一模一樣的魚,他們是不同的對象呢?
我們可以這么理解哈,突然有一天其中一條魚的尾巴被咬掉了。很驚奇的發現,另外兩條魚并不會受到影響。因此,當我們在計算機中描述這三條魚的時候,那肯定是三組相同的數據的對象,但是是單獨儲存了三份,互相獨立的。
這種魚和魚之間的區別其實就是,他們的對象的一個特性的體現。一些認知學的研究認為我們人在小時候大概 5 歲的時候就有
這樣的認知了,其實現在的孩子發育的比較早,5歲已經是一個最低的年齡了。2 ~ 3 歲的時候大家都知道這個蘋果和那個蘋果是不一樣的,這個咬一口,另外一個蘋果安然無事。
所以如果我們在計算機里面描述這三條魚的時候,我們就必須要把數據單獨存儲三份,因為是三個對象的狀態,而不是我們把同一個數據存了三份,而是恰巧他們是相等而已。其實這個正是所有的面向對象編程的一個基礎,也就是說,他是這條魚就是這條魚,不是這條魚就不是這條魚,不會因為對象本身的狀態改變而變得有區別。
所以我們對對象的認知是?
任何一個對象都是唯一的,這與它本身的狀態無關,狀態是由對象決定的
即使狀態完全一致的兩個對象,也并不相等。所以有時候我們會把對象當數據用,但是這個其實是一種語言的使用技巧而已,并不是把對象當做對象用,比如我們傳一個 config,其實傳 config 的過程其實它并不是把對象當對象去傳,而是我們把對象當成一種數據載體去傳。這個時候就涉及到我們對對象類型的使用,跟語言本身的設計用途的偏差。
我們用狀態來描述對象,比如我們有一個對象 “魚”,然后他的狀態就是,它有沒有 “尾巴”、“眼睛多大”,我們都會用這些狀態值來描述一個對象。
我們的狀態的改變既是行為,狀態的改變就是魚的尾巴沒有了,被咬掉了。然后過了一段時間它又長出一條新尾巴了,然后尾巴還可以來回擺動。這些都屬于它的狀態的改變。而這些狀態的改變都是行為。
Identifier —— 唯一標識
State —— 狀態
Behavior —— 行為
其實哲學家他們就會研究一個 Object,比如魚的唯一標識是什么,這條魚的骨頭全部挑出來看還是不是這條魚。然后把肉都切下來,再拼起來看是不是這一條魚,這就是著名的哲學問題 “忒修斯之船”。
這個我們就不用關心,我們就說變量它是有一個唯一標識性,這個也是對象的一個核心要素具備了。
對象就要有狀態,狀態是可以被改變的,改變就是行為。這樣對象的三要素就成立了。
我們腦子里的任何一個概念和現實中的任何一個物品,都可以成為一個對象,只要三要素是齊備的。
首先
Class
類 和Type
類型是兩個不一樣的概念。
我們認識對象的一個重要的方式叫做分類,我們可以用分類的方式去描述對象。比如我們研究透測一條魚之后,它與所有同類型的魚特性都是類似的,所以我們就可以把這些魚歸為一類,叫 “魚類”(Fish Class)。
其實在魚的分類上還有更大的為 “動物分類 (Animal)”,那么動物下面還有其他動物的分類,比如說羊 (Sheep)。所以說魚和羊之間他們的共性就會用 “動物” 來描述。然后我們一層一層的抽象,在 “Animal” 之上還會有 Object。
類是一個非常常見的描述對象的一種方式,比如說我們剛剛講到的生物,用對象可以把所有的生物分成界門綱目科屬種,是一個龐大的分類體系。在寫代碼的時候,分類是一個為業務服務的,我們沒有必要分的那么細。通常我們會把有共性的需要寫在代碼里的,我們就把 Animal 提出來,就不再分這個哺乳動物,還是卵生,還是脊索動物等等。
分類有兩個流派,一種是歸類
,一種是分類
。
歸類
—— 就是我們去研究單個對象,然后我們從里面提取共性變成類,之后我們又在類之間去提取共性,把它們變成更高的抽象類。比如我們在 “羊” 和 “魚” 中提取共性,然后把它們之間的共享再提取出來變成 “動物” 的類。對于 “歸類” 方法而言,多繼承是非常自然的事情,如 C++ 中的菱形繼承,三角形繼承等。
分類
—— 則是把世界萬物都抽象為一個基類 Object,然后定義這個 Object 中有什么。采用分類思想的計算機語言,則是單繼承結構。并且會有一個基類 Object。
JavaScript 這個語言比較接近 “分類” 這個思想,但是它也不完全是分類的思想,因為它是一個多范式的面向對象語言。
接下來我們講一講 JavaScript 描述對象的方式。
其實分類 Class Based 的 Object 并不是一個唯一的認識對象的方法,我們還有一個更接近人類自然認知的。分類的能力可能至少要到小學才有的。但是我們認識對象之后,幾乎是馬上就可以得到另外一種描述對象的方式。那就是 “原型”。
原型其實用 “照貓畫虎” 來理解 ,其實照貓畫虎就是用的一種原型方法。因為貓和虎很像,所以我們只需要把它們直接的有區別的地方分出來就可以了。
比如說我們現在想研究魚,那么找一種典型的魚,比如找一條具體的鯉魚,然后我們把這條鯉魚所有的特征都加到魚類的原型上。其他的魚只要有對象,我們就根據魚的原型進行修改。比如說鯰魚比鯉魚更能吃,它是吃肉的,而且身上還是滑滑的,所以我們就可以在鯉魚的原型基礎上把這些特征加上,這樣我們就能描述出鯰魚了。
那么在羊類里面,我們也選中一只小綿羊來做我們的基礎原型。然后如果我們找到一只山羊,我們分析出它的特性是多胡子,腳是彎點,又長又硬又能爬山,那么我們就在小綿羊的原型上加上這些特性,那我們就描述了一只山羊了。
那么在上級的 “動物” 中我們也選一只典型的動物,比如說老虎,有四個蹄,但是不一定所有動物都有4個蹄子,不過原型選擇相對來說它是比較自由的。比如說我們選擇蛇作為動物的原型的話,那么我們在描述魚的時候就特別費勁了,描述貓的時候就更費勁了。
原型里面也會有一個最終版的原型叫 Object Prototype
,這個就是所有物品的典型的物品,也可以說是我們所有對象的老祖宗。我們描述任何對象都是從它與描述對象的區別來進行描述的。
然后在 Object Prototype
之上一般來說是不會再有原型了,但是有一些語言里面會允許有一種 Nihilo
原型。Nihilo 的意思就是虛無空虛,這個是語言中立的講法。如果我們用 JavaScript 的具體的設施來描述,那這個 Nihilo
原型就是 null
,這個大家就很容易理解了,我們很容易就可以一個 null
對象的原型。
小總結:
我們這種原型是更接近人類原始認知的描述對象的方法
所以面向對象的各種方法其實并沒有絕對的對錯,只存在在不同場景下不同的代價
原型的認知成本低,選錯的成本也比較低,所以原型適合一些不是那么清晰和描述上比較自由的場景
而分類(Class)更適合用在一些比較嚴謹的場景,而 Class 有一個優點,它天然的跟類型系統有一定的整合的,所以很多的語言就會選擇把 Class 的繼承關系整合進類型系統的繼承關系當中
我們如果需要編寫一個 “狗 咬 人” 的 Class,我們需要怎么去設計呢?
如果我們按照一個比較樸素的方法,我們就會去定義一個 Dog
Class,然后里面給予這個 Class 一個 bite
的方法。
class Dog { bite(Human) { // ...... } }
這樣的一段代碼是跟我們的題目是一模一樣的,但是這個抽象是一個錯誤的抽象。因為這個違背了面向對象的基本特征,不管我們是怎么設計,只要這個 bite
發生在狗身上就是錯誤的。
為什么?
因為我們前面講到了面向對象的三要素,對象的狀態必須是對象本身的行為才能改變的。那么如果我們在狗的 Class 中寫 bite
這個動作,但是改變的狀態是 “人”,最為狗咬了人之后,只會對人造成傷害。所以在這個行為中 “人” 的狀態是發生變化的,那么如果行為是在狗的 Class 中就違反了面向對象的特征了。
當然如果是狗吃人,那我們勉強是可以成立的,因為狗吃了人狗就飽了,那對狗的狀態是有發生改變的。但是狗咬人,我們基本可以認為這個行為對狗的狀態是沒有發生任何改變的。
所以我們應該在 “人” 的 Class 中設計一個行為。那么有些同學就會問,我們是應該在人的身上加入一個 biteBy
行為嗎?就是人被咬的一個行為?似乎也不對,因為人 Class 里面的行為應該是用于改變人的狀態的,那這個行為的命名應該是怎么樣的呢?
這里更加合理的行為應該是 hurt
表示被傷害了,然后傳入這個行為的參數就是受到的傷害程度 damage
。因為這里人只關心它受到的傷害有多少就可以了,他是不需要關心是狗咬的還是什么咬的。
class Human { hurt(damage) { //...... } }
狗咬人在實際開發場景中,是一個業務邏輯,我們只需要設計改變人 Human
對象內部的狀態的行為,所以它正確的命名應該是 hurt
。這里的 damage
,可以從狗 Class 中咬 bite
, 的行為方法中計算或者生成出來的一個對象,但是如果我們直接傳狗 Dog
的對象進來的話,肯定是不符合我們對對象的抽象原則的。
最終我們的代碼實現邏輯如下:
class Human { constructor(name = '人') { this.name = name; this.hp = 100; } hurt(damage) { this.hp -= damage; console.log(`${this.name} 受到了 ${damage} 點傷害,剩余生命中為 ${this.hp}`); } } class Dog { constructor(name = '狗') { this.name = name; this.attackPower = 10; // 攻擊力 } bite() { return this.attackPower; } } let human = new Human('三鉆'); let dog = new Dog(); human.hurt(dog.bite()); // 輸出:三鉆 受到了 10 點傷害,剩余生命中為 90
設計對象的原則:
我們不應該受到語言描述的干擾(特別是業務需求的干擾)
在設計對象的狀態和行為時,我們總是遵循 “行為改變狀態” 的原則
違背了這個原則,整個對象的內聚性就沒有了,這個對架構上會造成巨大的破壞
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