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Android NDK 開發中如何從Assets文件夾加載圖片并上傳紋理,針對這個問題,這篇文章詳細介紹了相對應的分析和解答,希望可以幫助更多想解決這個問題的小伙伴找到更簡單易行的方法。
在 OpenGL 開發中,我們要渲染一張圖片,通常先是得到一張圖片對應的 Bitmap ,然后將該 Bitmap 作為紋理上傳到 OpenGL 中。在 Android 中有封裝好的 GLUtils
類的 texImage2D
方法供我們調用。
1 public static void texImage2D(int target, int level, int internalformat,
2 Bitmap bitmap, int type, int border)
3
該方法的底層原理實際上也是解析了該 Bitmap ,得到了 Bitmap 所有的像素數據,類似于 Android NDK 關于 Bitmap 操作的 AndroidBitmap_lockPixels
方法,如果你不太了解該方法,可以參考這篇文章:Android JNI 之 Bitmap 操作。
得到了所有像素數據之后,實際最終還是調用了 OpenGL 的 glTexImage2D
來實現紋理上傳。當然,如果可以直接得到所有數據,也不需要走解析 Bitmap 這一步了,這種場景最常見的就是把相機作為輸入了。
接下來我們會通過 Android NDK 開發中去渲染一張圖片,步驟還是如上,從圖像解析到紋理上傳,不同的是我們將會解析 Assets 文件夾中的圖片,而不是一張已經保存在手機 SDCard 上的圖片。
相比于前者,SDCard 上的圖片已經有了絕對地址了,直接把地址傳到 stb_image
庫就可以完成解析了(參考之前的文章 簡單易用的圖像解碼庫介紹 —— stb_image),而 Assets
文件夾的內容在手機上可沒有絕對地址哦,不信你仔細回想,可曾在看到過 APK 安裝后 Assets 文件夾對應的內容?
一開始陷入了誤區,想著怎么去獲得文件的絕對地址,看到了 AssetManager 的 AAsset_openFileDescriptor 方法以為拿到文件描述符就萬事大吉了,結果打印的地址是這樣的 /proc/9941/fd/79
,這基本的不可用了。
換個思路,在 Java 中去加載 Assets 目錄下的圖片:
1InputStream is = getAssets().open(fileName);
通過 AssertManager 的 open 方法直接拿到文件的輸入流了。
而在 NDK 開發中同樣的方式是行不通的,這里要采用另外一種方式,但其實意思都差不多的:
1 // NDK 中是 AssetManager
2 AAssetManager *mgr = AAssetManager_fromJava(env, assetManager);
3 // 打開 Asset 文件夾下的文件
4 AAsset *pathAsset = AAssetManager_open(mgr, assetPath, AASSET_MODE_UNKNOWN);
5 // 得到文件的長度
6 off_t assetLength = AAsset_getLength(pathAsset);
7 // 得到文件對應的 Buffer
8 unsigned char *fileData = (unsigned char *) AAsset_getBuffer(pathAsset);
9 // stb_image 的方法,從內存中加載圖片
10 unsigned char *contnet = stbi_load_from_memory(fileData, assetLength, &w, &h, &n, 0);
NDK 中可拿不到像 Java 那樣的輸入流,但是可以通過 AssetManager 的 AAsset_getBuffer 或者是 AAsset_read 方法去獲取文件內容。
看到上面那兩個 API 基本就穩了,再配合 stb_image
介紹過的方法,stbi_load_from_memory
從內存中加載圖片的像素數據,最后就是 glTexImage2D 方法實現紋理上傳。
關于Android NDK 開發中如何從Assets文件夾加載圖片并上傳紋理問題的解答就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,如果你還有很多疑惑沒有解開,可以關注億速云行業資訊頻道了解更多相關知識。
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