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Unity3D中打包的示例分析

發布時間:2021-12-04 15:27:14 來源:億速云 閱讀:379 作者:小新 欄目:大數據

這篇文章主要介紹Unity3D中打包的示例分析,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

在Unity3D中打包,其過程是可以監聽到事件的.例如打包開始,及打包結束,編譯shader等.

打包開始

在編輯器中實現IPreprocessBuild接口,以下是官方例子:

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path)    {        Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnPreprocessBuild for target " + target + " at path " + path);    }}

打包結束

在編輯器中添加監聽 PostProcessBuildAttribute

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;
public class MyBuildPostprocessor {    [PostProcessBuildAttribute(1)]    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {        Debug.Log( pathToBuiltProject );        }
}
編譯shader前

在編輯器中實現IPreprocessShaders接口

using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Rendering;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessShaders{    ShaderKeyword m_Blue;
   public MyCustomBuildProcessor()    {        m_Blue = new ShaderKeyword("_BLUE");    }
   public int callbackOrder { get { return 0; } }
   public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> data)    {        for (int i = data.Count - 1; i >= 0; --i)        {            if (!data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(m_Blue))                continue;
           data.RemoveAt(i);        }    }}

打包場景

在編輯器里實現IProcessScene接口

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IProcessScene{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessScene(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene)    {        Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnProcessScene " + scene.name);    }}

切換平臺

在編輯器里實現IActiveBuildTargetChanged接口

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;
public class ActiveBuildTargetListener : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        Debug.Log("Switched build target to " + newTarget);    }}

有了這些事件,就可以很方便的在打包前后加入自己的個性化需求了
例如在打包前要刪除掉一部分AB包里面所包含的測試場景,測試資源等.

以上是“Unity3D中打包的示例分析”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!希望分享的內容對大家有幫助,更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!

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