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這篇文章主要介紹“ListPool怎么用”,在日常操作中,相信很多人在ListPool怎么用問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”ListPool怎么用”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學習吧!
ListPool是Unity的UISystem源碼中的List對象池,它是由ObjectPool 擴展而來的。具體源碼如下
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UnityEngine.UI
{
internal static class ListPool<T>
{
// Object pool to avoid allocations.
private static readonly ObjectPool<List<T>> s_ListPool = new ObjectPool<List<T>>(null, Clear);
static void Clear(List<T> l) { l.Clear(); }
public static List<T> Get()
{
return s_ListPool.Get();
}
public static void Release(List<T> toRelease)
{
s_ListPool.Release(toRelease);
}
}
}
List是在游戲中經常會用到的數據結構,比如需要讀取表格數據載入關卡表中的各項關卡,還有平時需要用到List的時候都需要臨時new一個,后面的銷毀完全交給C#。這種方式會導致不必要的GC,游戲中臨時使用的List都應該考慮使用ListPool,而不是直接取new一個出來,List通過ListPool去管理。
創建時調用
List<Vector3> m_Positions = ListPool<Vector3>.Get();
銷毀時調用
ListPool<Vector3>.Release(m_Positions);
需要注意的是,創建和銷毀一定要成對出現,不然就失去了循環利用的效果了。
ListPool繼承自ObjectPool,因此內部也是一個Stack(last-in-first-out (LIFO))后進先出的結構,當我們需要新建(Get)一個新的List的時候,先從Stack的堆頂取出第一個,當使用結束的時候將List釋放掉(Release),也就是將其重新放回Stack堆里面。ListPool里面設置了Get的回調為null,Release時候的回調為List.Clear()函數,將List置空。
到此,關于“ListPool怎么用”的學習就結束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學習,快去試試吧!若想繼續學習更多相關知識,請繼續關注億速云網站,小編會繼續努力為大家帶來更多實用的文章!
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