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本篇內容主要講解“ObjectPool的原理是什么”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強。下面就讓小編來帶大家學習“ObjectPool的原理是什么”吧!
通過對Unity的UI源碼解析我們發現了一個對游戲性能優化相關的一個Object緩存池ObjectPool.cs
在游戲中,我們需要創建和銷毀3D模型,粒子特效,List,Array,包括戰斗中由于頻繁釋放技能創建出來的子彈等物體,它們在頻繁的銷毀創建過程中會產生很多的碎片在內存中,如果沒有一個統一的管理器來循環利用很容易造成游戲卡頓。因此ObjectPool就是用來對游戲中的Object對象進行對象池管理用的。
下面我們來查看源碼,看下其實現原理。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Events;
namespace UnityEngine.UI
{
internal class ObjectPool<T> where T : new()
{
private readonly Stack<T> m_Stack = new Stack<T>();
private readonly UnityAction<T> m_ActionOnGet;
private readonly UnityAction<T> m_ActionOnRelease;
public int countAll { get; private set; }
public int countActive { get { return countAll - countInactive; } }
public int countInactive { get { return m_Stack.Count; } }
public ObjectPool(UnityAction<T> actionOnGet, UnityAction<T> actionOnRelease)
{
m_ActionOnGet = actionOnGet;
m_ActionOnRelease = actionOnRelease;
}
public T Get()
{
T element;
if (m_Stack.Count == 0)
{
element = new T();
countAll++;
}
else
{
element = m_Stack.Pop();
}
if (m_ActionOnGet != null)
m_ActionOnGet(element);
return element;
}
public void Release(T element)
{
if (m_Stack.Count > 0 && ReferenceEquals(m_Stack.Peek(), element))
Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");
if (m_ActionOnRelease != null)
m_ActionOnRelease(element);
m_Stack.Push(element);
}
}
}
ObjectPool使用了一個Stack堆(last-in-first-out (LIFO))后進先出的結構,當我們需要新建(Get)一個新的Object的時候先從Stack的堆頂取出第一個,當使用結束的時候將其釋放掉(Release),也就是將其重新放回Stack堆里面。原理其實很簡單,當然里面增加了放進和放出時候的Action,可以用來傳入回調函數,分別在取出和釋放的時候調用。
到此,相信大家對“ObjectPool的原理是什么”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是億速云網站,更多相關內容可以進入相關頻道進行查詢,關注我們,繼續學習!
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