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這篇文章主要介紹Unity中地面檢測方案的示例分析,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
在角色坐標(一般是腳底),發射一根向下的射線,長度大約為0.2,
只適用于簡單地形,實際使用中常常遇到以下問題
用的collider去碰撞地面時,某些時候會有一定的穿插,于是角色的最低點就可能穿透地面,你發射射線的點可能就到了地面以下,射線一直檢測不到真正的地面,于是角色就一直懸空。
角色是走斜坡的時候,角色中點可能會離開地面一小段距離,這一小段距離往往就足夠讓判斷機制誤以為角色已經離地了。如果你增加射線的長度,那么一定程度上能緩解斜坡問題,但是會降低跳躍判斷的精度:角色每次跳起,會有一小段距離,其實已經離地了,但是仍然返回了isGround = true;
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class RaycastTest : MonoBehaviour { private bool isGround = false; private Rigidbody2D myRigidbody2D; void Awake () { myAnimator = GetComponent<Animator>(); myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate () { Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8); if (hit.collider != null) isGround = true; else isGround = false;}
直接給角色加入Character Controller組件,在腳本中Get到Character Controller,調用.isGrounded就可以用。
但是.isGrounded時當角色移動的時候才會檢測是否著地,也就是說他只能在調用simplemove(和move等移動函數)時,判斷isGrounded(是否著地)
這時播放一些動畫會導致判斷在true和false狀態來回切換,并且Skinwidth也會導致這種問題,再加上一些角色控制器的限制,邏輯上不是那么自由,例如需要自己實現物理模擬,比如重力
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OnGroundSensor : MonoBehaviour
{
public CapsuleCollider capcol;
public float offset = 0.1f;
private Vector3 point1;
private Vector3 point2;
private float radius;
void Awake()
{
radius = capcol.radius - 0.05f;
}
void FixedUpdate()
{
point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset);
point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius;
Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground"));
if (outputCols.Length != 0)
{
//foreach (var col in outputCols)
// print("collision:" + col.name);
SendMessageUpwards("IsGround");
}
else
SendMessageUpwards("IsNotGround");
}
}
寫法和簡單射線沒有什么不同,區別在于給角色加上三條射線:左腳,右腳,襠,三條射線有一條返回true則isGround為true。
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API: public static Collider[] OverlapCapsule(Vector3 point0, Vector3 point1, float radius, int layerMask = AllLayers,QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
point0,point1,radius 分別為膠囊體起點球心,膠囊體終點球心,膠囊體半徑
我們這里只要用到這一重載方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask);
private CapsuleCollider capsuleCollider; private Vector3 pointBottom, pointTop; private float radius; void Awake () { capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>(); radius = capsuleCollider.radius; }
假設ground層為10,指定碰撞第10層Layer
寫法為:Layermask mask=1<<10
但是。投射的膠囊體也會檢測自己本身,如果你希望游戲中基本上任何能碰撞物體都能夠用來站腳,那么應設置為:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有層(假設Player層為8
寫法為:~(1<<8)
bool OnGround() { pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset; pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius; LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8); colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask); Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green); if (colliders.Length!=0) { isOnGround = true; return true; } else { isOnGround = false; return false; }}
以上是“Unity中地面檢測方案的示例分析”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!希望分享的內容對大家有幫助,更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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