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Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果

發布時間:2021-11-15 16:13:40 來源:億速云 閱讀:330 作者:柒染 欄目:大數據

這篇文章將為大家詳細講解有關Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果,文章內容質量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關知識有一定的了解。

卡比是個好游戲,這次的切屏和loading畫面也是可愛得不行。先放出這篇文章想要重現的效果:


Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果

卡比的進門切屏效果

接下來放出我們最終實現的效果:

Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果

使用起來也是十分簡單的,以上效果連動畫系統都可以完成。

分析一番后,我們可以將卡比的切屏特效拆分成幾個部分:

1.沿一個方向移動的halftone圖形
2.兩張貼圖/顏色的切換
3.任意形狀的mask貼圖以指定軸旋轉縮放

那么從第一步開始,繪制一個halftone圖形。
要繪制halftone dots 并讓它們在畫面中移動,首先需要一個property來確定圖形的位置。

  Properties {
	 _MainTex ("Texture A", 2D) = "black" {} 
	 _MainTexB ("Texture B", 2D) = "black" {} 
	 [Space(10)]
	 _Position("Halftone Position", Float)=1
	 _Diameter("Diameter", Range(0,1) )=0.25
	 _Num("Length", Range(1,16)) = 3.0
 }
這里面還定義了dots的直徑 _Diameter ,和halftone過渡區域的長度 _Num
struct v2f {
	float4 pos : SV_POSITION;
	half2 uvTA: TEXCOORD0;
	half2 uvTB: TEXCOORD1;
	half2 uvORI: TEXCOORD2;//original
};
 
v2f vert(appdata_img v) {
	v2f o;
	o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	o.uvTA=(v.texcoord-_MainTex_ST.zw)*_MainTex_ST.xy ;
	o.uvTB=(v.texcoord-_MainTexB_ST.zw)*_MainTexB_ST.xy ;
	o.uvORI.xy=v.texcoord;
	return o;
}

這里兩張貼圖可以使用tillng和offset,而繪制halftone的uv則使用原始的值。

之后以position為基礎,將uv劃分為若干網格。最后以每個格子的中心點為圓心畫出圓點。

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
	float _rd;
	fixed2 posCenter;
	fixed indexOfGrid=floor((i.uvORI.x-_Position)/_Diameter);//num of grids between uv and PosW
	posCenter.x=_Position+(indexOfGrid + 0.5)*_Diameter;
	posCenter.y=(floor(i.uvORI.y/_Diameter) + 0.5)*_Diameter;
	_rd=0.5*_Diameter* abs(indexOfGrid)/_Num;//radius of the current grid 
	fixed inCircle=step(distance(i.uvORI,posCenter),_rd);
	inCircle=clamp(inCircle,0,1);
 
	fixed4 texA=tex2D(_MainTex, i.uvTA).rgba;
	fixed4 texB=tex2D(_MainTexB, i.uvTB).rgba;
	fixed4 sum= lerp(texB,texA,inCircle);
	return sum;
}

看一下效果,似乎出現了一些問題呢

可以發現,position的左右兩側同時出現了對稱的圓點,解決這個問題,只需要讓uv大于position的部分直接顯示textureB即可。

if(indexOfGrid>=1){
	return tex2D(_MainTexB, i.uvTB).rgba ;//return texture A when uv is in front (larger) of PosW
}

另一個問題是,圓點的半徑根據和position的距離是一個遞增的關系,在后方的格子里,圓點的半徑超過了格子的尺寸時,并不會在相鄰的格子里顯示出來。
這個問題在格子里畫方塊時不會看出異常

畫圓點的時候就可以發現出現了一些明顯的直線(上上圖的第一列圓點處),畫方塊的時候就滿看不出來了

這時就需要在計算時將后方法格子一起考慮進去了

	float _rdNext=_rd+0.5*_Diameter/_Num; 
	fixed2 posCenterNext= posCenter-fixed2(diameterW,0); //center of up-next grid 
	//fixed inCircle=step(abs(i.uvORI.x-posCenter.x),_rd)*step(abs(i.uvORI.y-posCenter.y),_rd); //Square 
	fixed inCircle=step(distance(i.uvORI,posCenter),_rd)+step(distance(i.uvORI,posCenterNext),_rdNext); //Dot

現在,一個可以移動的halftone圖形就畫出來了Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果但是這和我們常見的半調圖形還有一些不同……

是的,格子之間沒有偏移,完全是橫平豎直的分布,顯得一點也不好看,這就需要加上一個參數來讓它在y方向有一個偏移,之后為了讓圖形更加自然,在y方向偏移時,x方向也進行一定壓縮。于是我們對frag進行以下修改
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
	float _rd;
	fixed2 posCenter;
	fixed diameterW,diameterH;
	diameterW=_Diameter*(1-_rotOffset/2);//width of grid , reduce when _rotOffset is larger than zero
	diameterH=_Diameter;
	fixed indexOfGrid=floor((i.uvORI.x-_Position)/diameterW);//num of grids between uv and PosW
	if(indexOfGrid>=1){
		return tex2D(_MainTexB, i.uvTB).rgba ;//return texture A when uv is in front (larger) of PosW
	}
 
	posCenter.x=_Position+(indexOfGrid+0.5)*diameterW;
	fixed modOffset=frac(indexOfGrid*_rotOffset)*_Diameter;
	posCenter.y=(floor((i.uvORI.y-modOffset)/diameterH)+ 0.5)*diameterH+modOffset;
 
	_rd=0.5*diameterH* abs(indexOfGrid)/_Num;//radius of the current grid 
	float _rdNext=_rd+0.5*diameterH/_Num;
	fixed2 posCenterNextUp=posCenter-fixed2(diameterW,_Diameter*(_rotOffset-1));
	fixed2 posCenterNextDown=posCenter-fixed2(diameterW,_Diameter*_rotOffset); //center of down-next grid
	float _rdPrev=_rd-0.5*diameterH/_Num;
	fixed2 posCenterPrevUp=posCenter+fixed2(diameterW,_Diameter*(_rotOffset-1));
	fixed2 posCenterPrevDown=posCenter+fixed2(diameterW,_Diameter*_rotOffset); //center of down-next grid
	//fixed inCircle=step(abs(i.uvORI.x-posCenter.x),_rd)*step(abs(i.uvORI.y-posCenter.y),_rd);//Square
	fixed inCircle=step(distance(i.uvORI,posCenter),_rd);
	inCircle+=step(distance(i.uvORI,posCenterNextUp),_rdNext)+step(distance(i.uvORI,posCenterNextDown),_rdNext);
	inCircle+=step(distance(i.uvORI,posCenterPrevUp),_rdPrev)+step(distance(i.uvORI,posCenterPrevDown),_rdPrev);
	inCircle=clamp(inCircle,0,1);
 
	fixed4 texA=tex2D(_MainTex, i.uvTA).rgba;
	fixed4 texB=tex2D(_MainTexB, i.uvTB).rgba;
	fixed4 sum= lerp(texB,texA,inCircle);
	return sum;
}

因為在uv方向上都有了偏移,所以繪制一個格子里的內容時需要左上左下、右上右下四個格子。

在properties中,添加

_rotOffset("Offset Between Points",  Range(0,0.5)) = 0.0

由于圓點是對稱圖形,偏移量的取值范圍只需要是格子尺寸的一半。
至此,一個可以移動位置的halftone切圖效果就完成了。Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果說到這里,大家可能會想,這個跟直接使用一張貼圖作為遮罩有什么不同呢?答案是,確實沒什么不同,目前為止的效果是完全可以使用一張遮罩實現的。使用遮罩甚至還能達成更多花哨的效果,但遮罩也有它所不能完成的事情。接下來修改格子劃分的方法,讓格子的位置不再跟隨position變化,再改變一下計算圓點半徑的方法,作出圓點一個個彈出的效果。

修改一下格子劃分的方法,讓格子的位置不再跟隨position變化:

fixed indexOfGrid=floor((i.uvORI.x)/diameterW);//num of grids between uv and PosW 
posCenter.x=(indexOfGrid+0.5)*diameterW;     
fixed modOffset=frac(indexOfGrid*_rotOffset)*_Diameter;
posCenter.y=(floor((i.uvORI.y-modOffset)/diameterH)+ 0.5)*diameterH+modOffset;

然后再改變一下計算圓點半徑的方法,讓其根據uv和position 的關系變化:

 _rd=0.5*(_Position-posCenter.x)/_Num;//radius of the current grid 
 float _rdNext=_rd+0.5*diameterW/_Num; 
 float _rdPrev=_rd-0.5*diameterW/_Num;

這里計算前后格子中的半徑時,需要改用壓縮過的diameter,不然就會出現不太對勁的效果。由于劃分格子的方法已經發生了變化,原本的if(indexOfGrid>=1)的時候,直接輸出textureB已經無效了,實際上,判斷的條件應該是圓點半徑小于0。

Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果接下來,需要一個表明角度的property,來讓圖形按照一個方向移動,而不是只能從左到右。

   _Rotation("Rotation", Range(0,360)) = 0.0

旋轉角度的算法,在很多地方都可以找到。這里直接轉換計算halftone時使用的uv坐標,而textureA和B的uv不受影響。由于各個頂點之間的uv變化是線性的,這一轉化可以放在vert函數中完成。

o.uvORI.xy=v.texcoord; fixed2 offsetXY=fixed2(0.5,0.5); 
 float Rot = _Rotation * (3.1415926f/180.0f); 
 float s = sin(Rot); 
 float c = cos(Rot); 
 float2x2 rMatrix = float2x2(c, -s, s, c); 
 rMatrix *= 0.5; 
 rMatrix += 0.5; 
 rMatrix = rMatrix * 2 - 1; 
 o.uvORI.xy = mul(o.uvORI.xy-offsetXY, rMatrix)+offsetXY;

這個_Rotation換成弧度角也是完全可以的。 _Rotation("Rotation", Range(0,6.283)) = 0.0 ,到時候就不需要進行乘PI再除180的計算。

現在看一下 示例場景

SlideshowEffect: Halftone and Popup

https://sakuraplus.github.io/make-terrain-with-google-elevation/webplayershow/webplayershow.html

里面的halftone切圖的效果基本完成了。

關于Unity+shader如何繪制halftone動畫實現星之卡比新星同盟切屏效果就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,可以學到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。

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