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Unity3d中提供了場景Scene的概念,Scene就是一組相關聯的游戲對象的一個集合,通常每個集合就是一個場景,但是也有可能只是一個場景的一部分!
場景中的游戲對象是任意的,可以是HUD的UI組件,場景地圖,模型等等
Unity3d提供了一些切換場景的規則和方法(例如在切換場景時不銷毀某些GameObject,同步,異步加載場景API),但是并沒有提供一個通用的場景管理的模塊(想要做到“通用”是很難的)
在實際開發中,有些開發者摒棄了Scene模塊,即整個游戲只有一個Scene,然后自己實現一套“窗口”對象以及“窗口”管理模塊,以達到場景管理和通信的目的,這樣的好處在于更靈活的控制場景對象;同樣,壞處也很明顯,即工作量會很大!
我在開發中也做了一套簡單的場景管理模塊,其主要功能包括:
1.使用一個棧來保存玩家在游戲中場景的載入先后關系(方便Back功能實現以及記錄當前場景ID)
2.提供切換場景,壓棧場景,出棧場景方法
3.提供異步加載場景,并提供加載進度(用以顯示Loading條)
Unity3d將組件設計模式發揮的淋漓盡致,很多開發者都可以方便靈活的制作各種插件,如果足夠抽象,便可以為其它項目很方便的使用!Scene Manager就是其中一個,官網地址
Scene Manager提供了2個場景的概念:Screen和Level
Screen:即相互之間沒有關聯的場景模塊(例如登陸場景,主菜單場景,游戲場景之間的關系),其之間并沒有嚴格的先后關系,更接近于Unity3d中Scene的概念
Level:即游戲場景中的關卡模塊,有一定的先后關系,并且邏輯相同,Scene Manager為Level提供了一些關卡關系的方法,包括當前關卡,上一個關卡,關卡狀態,參考 SMLevelProgress 類
這2個場景的概念在Unity3d看來都是Scene的意義,之所以這樣區分是為了將Scene的概念更細化!
其提供了下圖的編輯界面,我們只需要創建一個SceneConfiguration來編輯游戲中所有Scene的類別和關系
一旦Scene Configuration創建完成之后,即可以在第一個“Screen場景”中創建出單例類SMGameEnvironment實例,其
其構造方法中完成對SMSceneManager與SMLevelProgress實例的創建:
(注意一定要在Screen場景中實例化SMGameEnvironment,如果是Level場景,則有可能對各個Level之間的關系有錯誤)
SMSceneManager提供切換場景的接口(包括加載場景,加載關卡,加載第一個關卡)
SMLevelProgress用以保存Level之間的關系(包括當前Level,上一Level,當前Level狀態)
SMTransition及其子類,提供了很多方便的切換場景(包括Screen和Level)動畫效果,包括 淡入淡出,閃爍,卡通等等
(這些動畫效果都作為Prefab保存在SceneManager/Resources/Transitions/下)
SMTransition作為基類,提供了是否異步加載場景,實際調用Unity3d API切換場景方法,但主要提供了一個動畫的模板方法 DoTransition(),代碼如下: