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游戲開發中古老的思想是認為,游戲是程序和數據來構成的,程序加載數據,并根據當前游戲的各種“狀態”來調用對應的代碼分支,由對應的代碼分支來控制數據的使用,重要的數據之一就是動畫。具體表現為,在游戲開發中對于動畫會大量的使用狀態機。
我們先看古老游戲的動畫系統,在后面我們再討論虛幻4的動畫……
一個古老的游戲動畫庫偽碼大概是這樣的:
Class 動畫數據 { void 創建(動畫數據文件路徑) void 釋放() void 播放() void 繪制() ... } Class 動畫播放器//狀態機 { void 創建(動畫數據句柄) void 釋放() 狀態碼 獲得當前動畫狀態() void 切換動畫狀態(狀態碼) void 更新動畫() void 繪制() void 綁定回調(...) ... }
然后我們在實際使用的時候,找個游戲做例子,比如:
老板說:我們抄一個《×××人》
根據需求,我們的主角需要如下動畫資源:
角色向上行走動畫
角色向下行走動畫
角色向左行走動畫
角色向右行走動畫(可由鏡像獲得 )
角色死亡動畫
這已經把動畫素材的需求量減到最小了,至少需要這么多資源
然后我們來實現主角類
Class 主角 { void 創建() { 動畫播放器句柄 = 動畫播放器.創建(主角的動畫數據句柄) } void 更新() void 繪制() 動畫播放器句柄 ... }
在更新函數中,我們使用狀態機來控制分支代碼,分支結構有各種各樣的寫法:函數指針組,if-else,switch-case,狀態模式,等等……
用最傻的寫法switch-case實現主角::更新()
//需要我們添加一些狀態碼來記錄角色狀態,這也是一個狀態機——角色的狀態機 Class 主角 { 角色朝向枚舉 { 上 下 左 右 } 角色動作枚舉 { 站立 行走 死亡 } 角色當前動作狀態碼 角色當前朝向狀態碼 } void 主角::更新() { switch(角色當前動作狀態碼) case 站立: 站立的處理輸入()//可能會觸發從站立到移動切換、埋雷 //站立狀態沒有動畫刷新 case 移動: 移動的處理輸入()//可能會觸發從移動到站立切換、埋雷 移動的邏輯刷新()//比如:處理角色位移(可能有碰撞) 移動的刷新動畫數據()//根據當前角色當前朝向狀態碼刷新移動動畫 case 死亡: //死亡狀態不接受輸入 //死亡狀態沒有邏輯刷新 死亡的刷新動畫數據()//刷新死亡動畫 } void 主角::繪制() { 動畫播放器句柄.繪制() }
最后,我們在游戲主循環,刷新角色
游戲循環(true) { 主角句柄.更新() ... 主角句柄.繪制() ... }
然后我們就可以執行游戲來測試了,代碼似乎也算清晰可用。
然而,完全不是那么回事
角色的狀態很復雜,而且角色狀態和動畫狀態都不是完全對應
每個狀態下都要處理,輸入,邏輯更新,動畫更新,繪制,這些都用函數封裝,這些不同層次的代碼,混在一起顯得很亂,別人不好讀,要腦補很多東西
沒有使用OO的特點,每個角色狀態實際上是不同的對象來驅動,用函數既沒有類,函數也含有副作用,這幾乎沒有實現復用
以上代碼,對于簡單的游戲可以,但是隨著游戲需求越來越復雜,最后代碼會變得一團亂麻
也許你會想到,我們重構代碼來解決這個問題,然而真的能做到嗎?我們下篇再講——
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