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小編給大家分享一下SpringBoot + WebSocket如何實現答題對戰匹配機制案例詳解,希望大家閱讀完這篇文章之后都有所收獲,下面讓我們一起去探討吧!
類似競技問答游戲:用戶隨機匹配一名對手,雙方同時開始答題,直到雙方都完成答題,對局結束。基本的邏輯就是這樣,如果有其他需求,可以在其基礎上進行擴展
明確了這一點,下面介紹開發思路。為每個用戶擬定四種在線狀態,分別是:待匹配、匹配中、游戲中、游戲結束。下面是流程圖,用戶的流程是被規則約束的,狀態也隨流程而變化
對流程再補充如下:
用戶進入匹配大廳(具體效果如何由客戶端體現),將用戶的狀態設置為待匹配
用戶開始匹配,將用戶的狀態設置為匹配中,系統搜索其他同樣處于匹配中的用戶,在這個過程中,用戶可以取消匹配,返回匹配大廳,此時用戶狀態重新設置為待匹配。匹配成功,保存匹配信息,將用戶狀態設置為游戲中
根據已保存的匹配信息,用戶可以獲得對手的信息。答題是時,每次用戶分數更新,也會向對手推送更新后的分數
用戶完成答題,則等待對手也完成答題。雙方都完成答題,用戶狀態設置為游戲結束,展示對局結果
針對概要設計提出的思路,我們需要思考以下幾個問題:
如何保持客戶端與服務器的連接?
如何設計客戶端與服務端的消息交互?
如何保存以及改變用戶狀態?
如何匹配用戶?
下面我們一個一個來解決
1. 如何保持用戶與服務器的連接?
以往我們使用 Http 請求服務器,并獲取響應信息。然而 Http 有個缺陷,就是通信只能由客戶端發起,無法做到服務端主動向客戶端推送信息。根據概要設計我們知道,服務端需要向客戶端推送對手的實時分數,因此這里不適合使用 Http,而選擇了 WebSocket。WebSocket 最大的特點就是服務端可以主動向客戶端推送信息,客戶端也可以主動向服務端發送信息,是真正的雙向平等對話
有關 SpringBoot 集成 WebSocket 可參考這篇博客:http://www.neiyidaogou.com/article/208279.htm
2. 如何設計客戶端與服務端的消息交互?
按照匹配機制要求,把消息劃分為 ADD_USER(用戶加入)、MATCH_USER(匹配對手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(游戲開始)、GAME_OVER(游戲結束)
public enum MessageTypeEnum { /** * 用戶加入 */ ADD_USER, /** * 匹配對手 */ MATCH_USER, /** * 取消匹配 */ CANCEL_MATCH, /** * 游戲開始 */ PLAY_GAME, /** * 游戲結束 */ GAME_OVER, }
使用 WebSocket 客戶端可以向服務端發送消息,服務端也能向客戶端發送消息。把消息按照需求劃分成不同的類型,客戶端發送某一類型的消息,服務端接收后判斷,并按照類型分別處理,最后返回向客戶端推送處理結果。區別客戶端 WebSocket 連接的是從客戶端傳來的 userId,用 HashMap 保存
@Component @Slf4j @ServerEndpoint(value = "/game/match/{userId}") public class ChatWebsocket { private Session session; private String userId; static QuestionSev questionSev; static MatchCacheUtil matchCacheUtil; static Lock lock = new ReentrantLock(); static Condition matchCond = lock.newCondition(); @Autowired public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) { ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil; } @Autowired public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) { ChatWebsocket.questionSev = questionSev; } @OnOpen public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) { log.info("ChatWebsocket open 有新連接加入 userId: {}", userId); this.userId = userId; this.session = session; matchCacheUtil.addClient(userId, this); log.info("ChatWebsocket open 連接建立完成 userId: {}", userId); } @OnError public void onError(Session session, Throwable error) { log.error("ChatWebsocket onError 發生了錯誤 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage()); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocket onError 連接斷開完成 userId: {}", userId); } @OnClose public void onClose() { log.info("ChatWebsocket onClose 連接斷開 userId: {}", userId); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocket onClose 連接斷開完成 userId: {}", userId); } @OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的消息 message: {}", userId, message); JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message); MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class); log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的消息類型 type: {}", userId, type); if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) { addUser(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) { matchUser(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) { cancelMatch(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) { toPlay(jsonObject); } else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) { gameover(jsonObject); } else { throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED); } log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收結束", userId); } /** * 群發消息 */ private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) { log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群發開始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply)); Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers(); for (String receiver : receivers) { ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver); client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply)); } log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群發結束 userId: {}", userId); } // 出于減少篇幅的目的,業務處理方法暫不貼出... }
3. 如何保存以及改變用戶狀態?
創建一個枚舉類,定義用戶的狀態
/** * 用戶狀態 * @author yeeq */ public enum StatusEnum { /** * 待匹配 */ IDLE, /** * 匹配中 */ IN_MATCH, /** * 游戲中 */ IN_GAME, /** * 游戲結束 */ GAME_OVER, ; public static StatusEnum getStatusEnum(String status) { switch (status) { case "IDLE": return IDLE; case "IN_MATCH": return IN_MATCH; case "IN_GAME": return IN_GAME; case "GAME_OVER": return GAME_OVER; default: throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR); } } public String getValue() { return this.name(); } }
選擇 Redis 保存用戶狀態,還是創建一個枚舉類,Redis 中存儲數據都有唯一的 Key 做標識,因此在這里定義 Redis 中的 Key,分別介紹如下:
USER_STATUS:存儲用戶狀態的 Key,存儲類型是 Map<String, String>,其中用戶 userId 為 key,用戶在線狀態 為 value
USER_MATCH_INFO:當用戶處于游戲中時,我們需要記錄用戶的信息,比如分數等。這些信息不需要記錄到數據庫,而且隨時會更新,放入緩存方便獲取
ROOM:可以理解為匹配的兩名用戶創建一個房間,具體實現是以鍵值對方式存儲,比如用戶 A 和用戶 B 匹配,用戶 A 的 userId 是 A,用戶 B 的 userId 是 B,則在 Redis 中記錄為 {A -- B},{B -- A}
public enum EnumRedisKey { /** * userOnline 在線狀態 */ USER_STATUS, /** * userOnline 對局信息 */ USER_IN_PLAY, /** * userOnline 匹配信息 */ USER_MATCH_INFO, /** * 房間 */ ROOM; public String getKey() { return this.name(); } }
創建一個工具類,用于操作 Redis 中的數據。
@Component public class MatchCacheUtil { /** * 用戶 userId 為 key,ChatWebsocket 為 value */ private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>(); /** * key 是標識存儲用戶在線狀態的 EnumRedisKey,value 為 map 類型,其中用戶 userId 為 key,用戶在線狀態 為 value */ @Resource private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate; /** * 添加客戶端 */ public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) { CLIENTS.put(userId, websocket); } /** * 移除客戶端 */ public void removeClinet(String userId) { CLIENTS.remove(userId); } /** * 獲取客戶端 */ public ChatWebsocket getClient(String userId) { return CLIENTS.get(userId); } /** * 移除用戶在線狀態 */ public void removeUserOnlineStatus(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); } /** * 獲取用戶在線狀態 */ public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) { Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); if (status == null) { return null; } return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString()); } /** * 設置用戶為 IDLE 狀態 */ public void setUserIDLE(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue()); } /** * 設置用戶為 IN_MATCH 狀態 */ public void setUserInMatch(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue()); } /** * 隨機獲取處于匹配狀態的用戶(除了指定用戶外) */ public String getUserInMatchRandom(String userId) { Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey()) .entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId)) .findAny(); return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null); } /** * 設置用戶為 IN_GAME 狀態 */ public void setUserInGame(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue()); } /** * 設置處于游戲中的用戶在同一房間 */ public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) { redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1); } /** * 從房間中移除用戶 */ public void removeUserFromRoom(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId); } /** * 從房間中獲取用戶 */ public String getUserFromRoom(String userId) { return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString(); } /** * 設置處于游戲中的用戶的對戰信息 */ public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) { redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo); } /** * 移除處于游戲中的用戶的對戰信息 */ public void removeUserMatchInfo(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId); } /** * 設置處于游戲中的用戶的對戰信息 */ public String getUserMatchInfo(String userId) { return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString(); } /** * 設置用戶為游戲結束狀態 */ public synchronized void setUserGameover(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue()); } }
4. 如何匹配用戶?
匹配用戶的思路之前已經提到過,為了不阻塞客戶端與服務端的 WebSocket 連接,創建一個線程專門用來匹配用戶,如果匹配成功就向客戶端推送消息
用戶匹配對手時遵循這么一個原則:用戶 A 找到用戶 B,由用戶 A 負責一切工作,既由用戶 A 完成創建匹配數據并保存到緩存的全部操作。值得注意的一點是,在匹配時要注意保證狀態的變化:
當前用戶在匹配對手的同時,被其他用戶匹配,那么當前用戶應當停止匹配操作
當前用戶匹配到對手,但對手被其他用戶匹配了,那么當前用戶應該重新尋找新的對手
用戶匹配對手的過程應該保證原子性,使用 Java 鎖來保證
/** * 用戶隨機匹配對手 */ @SneakyThrows private void matchUser(JSONObject jsonObject) { log.info("ChatWebsocket matchUser 用戶隨機匹配對手開始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId); MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>(); ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>(); result.setSender(userId); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); lock.lock(); try { // 設置用戶狀態為匹配中 matchCacheUtil.setUserInMatch(userId); matchCond.signal(); } finally { lock.unlock(); } // 創建一個異步線程任務,負責匹配其他同樣處于匹配狀態的其他用戶 Thread matchThread = new Thread(() -> { boolean flag = true; String receiver = null; while (flag) { // 獲取除自己以外的其他待匹配用戶 lock.lock(); try { // 當前用戶不處于待匹配狀態 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0 || matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) { log.info("ChatWebsocket matchUser 當前用戶 {} 已退出匹配", userId); return; } // 當前用戶取消匹配狀態 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) { // 當前用戶取消匹配 messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc()); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH); messageReply.setChatMessage(result); log.info("ChatWebsocket matchUser 當前用戶 {} 已退出匹配", userId); sendMessageAll(messageReply); return; } receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId); if (receiver != null) { // 對手不處于待匹配狀態 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) { log.info("ChatWebsocket matchUser 當前用戶 {}, 匹配對手 {} 已退出匹配狀態", userId, receiver); } else { matchCacheUtil.setUserInGame(userId); matchCacheUtil.setUserInGame(receiver); matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver); flag = false; } } else { // 如果當前沒有待匹配用戶,進入等待隊列 try { log.info("ChatWebsocket matchUser 當前用戶 {} 無對手可匹配", userId); matchCond.await(); } catch (InterruptedException e) { log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配線程 {} 發生異常: {}", Thread.currentThread().getName(), e.getMessage()); } } } finally { lock.unlock(); } } UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo(); UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo(); senderInfo.setUserId(userId); senderInfo.setScore(0); receiverInfo.setUserId(receiver); receiverInfo.setScore(0); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo)); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo)); GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo(); List<Question> questions = questionSev.getAllQuestion(); gameMatchInfo.setQuestions(questions); gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo); messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc()); result.setData(gameMatchInfo); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo); result.setData(gameMatchInfo); set.clear(); set.add(receiver); result.setReceivers(set); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); log.info("ChatWebsocket matchUser 用戶隨機匹配對手結束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply)); }, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId); matchThread.start(); }
項目代碼如下:https://github.com/Yee-Q/match-project
跑起來后,使用 websocket-client 可以進行測試。在瀏覽器打開,在控制臺查看消息。
在連接輸入框隨便輸入一個數字作為 userId,點擊連接,此時客戶端就和服務端建立 WebSocket 連接了
點擊加入用戶按鈕,用戶“進入匹配大廳”
點擊隨機匹配按鈕,開始匹配,再取消匹配
按照之前的步驟再建立一個用戶連接,都點擊隨機匹配按鈕,匹配成功,服務端返回響應信息
用戶分數更新時,在輸入框輸入新的分數,比如 6,點擊實時更新按鈕,對手將受到最新的分數消息
當雙方都點擊游戲結束按鈕,則游戲結束
看完了這篇文章,相信你對“SpringBoot + WebSocket如何實現答題對戰匹配機制案例詳解”有了一定的了解,如果想了解更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀!
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