91超碰碰碰碰久久久久久综合_超碰av人澡人澡人澡人澡人掠_国产黄大片在线观看画质优化_txt小说免费全本

溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務條款》

如何使用HTML5實現3D衣服搖擺動畫特效

發布時間:2021-09-15 16:08:07 來源:億速云 閱讀:115 作者:柒染 欄目:web開發

今天就跟大家聊聊有關如何使用HTML5實現3D衣服搖擺動畫特效,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結了以下內容,希望大家根據這篇文章可以有所收獲。

這又是一款基于HTML5 Canvas的3D動畫杰作,它是一個可以隨風飄動的3D衣服搖擺動畫特效,非常逼真。當我們將鼠標滑過衣服時,衣服將會出現搖擺的動畫,點擊鼠標時,衣服將會更加劇烈地擺動。

如何使用HTML5實現3D衣服搖擺動畫特效

HTML代碼

XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  1. <div style="width:500px;margin:10px auto">  
     <canvas id="cv" width="480" height="300"></canvas>  
     <p>"3D on 2D Canvas" demo</p>  
     <p>move cursor to pan / click to swing</p>  
    </div>  
    P3D庫JS代碼,主要用來處理3D效果的
    JavaScript Code復制內容到剪貼板
    window.P3D = {   
     texture: null,   
     g: null  
    };   
      
    P3D.clear = function(f, w, h) {   
     var g = this.g;   
     g.beginPath();   
     g.fillStyle = f;   
     g.fillRect(0, 0, w, h);   
      
    }   
      
    P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}   
      
    P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {   
     var w = this.texture.width;   
     var h = this.texture.height;   
      
     var g = this.g;   
      
     var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
     var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
      
     var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];   
     var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];   
      
     vA[0] *= w;   
     vA[1] *= h;   
      
     vB[0] *= w;   
     vB[1] *= h;   
      
     var m = new M22();   
     m._11 = vA[0];   
     m._12 = vA[1];   
     m._21 = vB[0];   
     m._22 = vB[1];   
      
     var im = m.getInvert();   
     if (!im) return false;   
      
     var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];   
     var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];   
      
     var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];   
     var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];   
      
     var wu = uvs[0].u * w;   
     var hv = uvs[0].v * h;   
     var du = wu * a + hv * b;   
     var dv = wu * c + hv * d;   
      
     g.save();   
      
     g.beginPath();   
     g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
     g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
     g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
     g.clip();   
      
     g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
      
     // bounds   
     var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];   
     var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];   
      
     bx.sort(P3D.num_cmp);   
     by.sort(P3D.num_cmp);   
      
     var bw = bx[2] - bx[0];   
     var bh = by[2] - by[0];   
      
     if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;   
     if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;   
     if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}   
     if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}   
      
     g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
      
     if (shade_clr) {   
      g.fillStyle = shade_clr;   
      g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);   
     }   
      
     g.restore();   
      
     return true;   
    }   
      
    P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {   
     var g = this.g;   
      
     if ((ix_buf.length%3) != 0)   
      throw "invalid index buffer length!";   
      
     var len = ix_buf.length/3;   
      
     var i, ibase, vbase;   
     var poss = [{},{},{}];   
     g.strokeWidth = 1;   
     for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)   
     {   
      vbase = ix_buf[ibase++] << 2;   
      poss[0].x = pos_buf[vbase++];   
      poss[0].y = pos_buf[vbase  ];   
      
      vbase = ix_buf[ibase++] << 2;   
      poss[1].x = pos_buf[vbase++];   
      poss[1].y = pos_buf[vbase  ];   
      
      vbase = ix_buf[ibase++] << 2;   
      poss[2].x = pos_buf[vbase++];   
      poss[2].y = pos_buf[vbase  ];   
      
      // z component of cross product < 0 ?   
      
      var Ax = poss[1].x - poss[0].x;   
      var Ay = poss[1].y - poss[0].y;   
      var Cx = poss[2].x - poss[1].x;   
      var Cy = poss[2].y - poss[1].y;   
      
      var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) < 0);   
      
      g.beginPath();   
      g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";   
      g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
      g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
      g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
      g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);   
      g.stroke();   
     }   
    }   
      
    P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {   
     var w, h;   
     var color_polygon = !this.texture;   
     if (this.texture) {   
      w = this.texture.width;   
      h = this.texture.height;   
     }   
      
     var g = this.g;   
     var m = new M22();   
      
     if (!culling) culling = 0;   
      
     if ((ix_buf.length%3) != 0)   
      throw "invalid index buffer length!";   
      
     var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];   
     var len = ix_buf.length/3;   
     var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;   
      
     for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)   
     {   
      tbase = ix_buf[ibase++] << 1   
      vbase = tbase << 1;   
      poss[0].x = pos_buf[vbase++]; uv_0u = tx_buf[tbase++];   
      poss[0].y = pos_buf[vbase++]; uv_0v = tx_buf[tbase];   
      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {ibase += 2; continue;}   
      
      tbase = ix_buf[ibase++] << 1   
      vbase = tbase << 1;   
      poss[1].x = pos_buf[vbase++]; uv_1u = tx_buf[tbase++];   
      poss[1].y = pos_buf[vbase++]; uv_1v = tx_buf[tbase];   
      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {++ibase; continue;}   
      
      tbase = ix_buf[ibase++] << 1   
      vbase = tbase << 1;   
      poss[2].x = pos_buf[vbase++]; uv_2u = tx_buf[tbase++];   
      poss[2].y = pos_buf[vbase++]; uv_2v = tx_buf[tbase];   
      if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {continue;}   
      
      var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];   
      var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];   
      
      var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];   
      
      // z component of cross product < 0 ?   
      if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) < 0)   
       continue;   
      
      if (color_polygon) {   
       g.fillStyle = uv_0u;   
      
       g.beginPath();   
       g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
       g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
       g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
       g.fill();   
       continue;   
      }   
      
      var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];   
      var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];   
      
      vA[0] *= w;   
      vA[1] *= h;   
      
      vB[0] *= w;   
      vB[1] *= h;   
      
      m._11 = vA[0];   
      m._12 = vA[1];   
      m._21 = vB[0];   
      m._22 = vB[1];   
      
      var im = m.getInvert();   
      if (!im) { continue;}   
      
      var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];   
      var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];   
      
      var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];   
      var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];   
      
      var wu = uv_0u * w;   
      var hv = uv_0v * h;   
      var du = wu * a + hv * b;   
      var dv = wu * c + hv * d;   
      
      g.save();   
      
      g.beginPath();   
      g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
      g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
      g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
      g.clip();   
      g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
      
      // bounds   
      var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];   
      var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];   
      
      bx.sort(P3D.num_cmp);   
      by.sort(P3D.num_cmp);   
      
      var bw = bx[2] - bx[0];   
      var bh = by[2] - by[0];   
      
      if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;   
      if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;   
      if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}   
      if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}   
      
      g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
    /*  
      if (shade_clr) {  
       g.fillStyle = shade_clr;  
       g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);  
      }  
    */  
      g.restore();   
      
     }   
      
    }   
      
    function Vec3(_x, _y, _z)   
    {   
     this.x = _x || 0;   
     this.y = _y || 0;   
     this.z = _z || 0;   
    }   
      
    Vec3.prototype = {   
     zero: function() {   
      this.x = this.y = this.z = 0;   
     },   
      
     sub: function(v) {   
      this.x -= v.x;   
      this.y -= v.y;   
      this.z -= v.z;   
      
      return this;   
     },   
      
     add: function(v) {   
      this.x += v.x;   
      this.y += v.y;   
      this.z += v.z;   
      
      return this;   
     },   
      
     copyFrom: function(v) {   
      this.x = v.x;   
      this.y = v.y;   
      this.z = v.z;   
      
      return this;   
     },   
      
     norm:function() {   
      return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);   
     },   
      
     normalize: function() {   
      var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);   
      if (nrm != 0)   
      {   
       this.x /= nrm;   
       this.y /= nrm;   
       this.z /= nrm;   
      }   
      return this;   
     },   
      
     smul: function(k) {   
      this.x *= k;   
      this.y *= k;   
      this.z *= k;   
      
      return this;   
     },   
      
     dpWith: function(v) {   
      return this.x*v.x + this.y*v.y + this.z*v.z;   
     },   
      
     cp: function(v, w) {   
      this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);   
      this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);   
      this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);   
      
      return this;   
     },   
      
     toString: function() {   
      return this.x + ", " + this.y + "," + this.z;   
     }   
    }   
      
    function M44(cpy)   
    {   
     if (cpy)   
      this.copyFrom(cpy);   
     else {   
      this.ident();   
     }   
    }   
      
    M44.prototype = {   
     ident: function() {   
         this._12 = this._13 = this._14 = 0;   
      this._21 =       this._23 = this._24 = 0;   
      this._31 = this._32 =       this._34 = 0;   
      this._41 = this._42 = this._43 =       0;   
      
      this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;   
      
      return this;   
     },   
      
     copyFrom: function(m) {   
      this._11 = m._11;   
      this._12 = m._12;   
      this._13 = m._13;   
      this._14 = m._14;   
      
      this._21 = m._21;   
      this._22 = m._22;   
      this._23 = m._23;   
      this._24 = m._24;   
      
      this._31 = m._31;   
      this._32 = m._32;   
      this._33 = m._33;   
      this._34 = m._34;   
      
      this._41 = m._41;   
      this._42 = m._42;   
      this._43 = m._43;   
      this._44 = m._44;   
      
      return this;   
     },   
      
     transVec3: function(out, x, y, z) {   
      out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31 + this._41;   
      out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32 + this._42;   
      out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33 + this._43;   
      out[3] = x * this._14 + y * this._24 + z * this._34 + this._44;   
     },   
      
     transVec3Rot: function(out, x, y, z) {   
      out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31;   
      out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32;   
      out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33;   
     },   
      
     perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {   
      this._11 = 2.0*z_near/vw;   
      this._12 = 0;   
      this._13 = 0;   
      this._14 = 0;   
      
      this._21 = 0;   
      this._22 = 2*z_near/vh;   
      this._23 = 0;   
      this._24 = 0;   
      
      this._31 = 0;   
      this._32 = 0;   
      this._33 = z_far/(z_far-z_near);   
      this._34 = 1;   
      
      this._41 = 0;   
      this._42 = 0;   
      this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);   
      this._44 = 0;   
      
      return this;   
     },   
      
     lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {   
      var aX = new Vec3();   
      var aY = new Vec3();   
      
      var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);   
      aZ.sub(aFrom).normalize();   
      
      aX.cp(aUp, aZ).normalize();   
      aY.cp(aZ, aX);   
      
      this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;   
      this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;   
      this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;   
      
      this._41 = -aFrom.dpWith(aX);   
      this._42 = -aFrom.dpWith(aY);   
      this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);   
      this._44 = 1;   
      
         return this;   
     },   
      
     mul: function(A, B) {   
      this._11 = A._11*B._11  +  A._12*B._21  +  A._13*B._31  +  A._14*B._41;   
      this._12 = A._11*B._12  +  A._12*B._22  +  A._13*B._32  +  A._14*B._42;   
      this._13 = A._11*B._13  +  A._12*B._23  +  A._13*B._33  +  A._14*B._43;   
      this._14 = A._11*B._14  +  A._12*B._24  +  A._13*B._34  +  A._14*B._44;   
      
      this._21 = A._21*B._11  +  A._22*B._21  +  A._23*B._31  +  A._24*B._41;   
      this._22 = A._21*B._12  +  A._22*B._22  +  A._23*B._32  +  A._24*B._42;   
      this._23 = A._21*B._13  +  A._22*B._23  +  A._23*B._33  +  A._24*B._43;   
      this._24 = A._21*B._14  +  A._22*B._24  +  A._23*B._34  +  A._24*B._44;   
      
      this._31 = A._31*B._11  +  A._32*B._21  +  A._33*B._31  +  A._34*B._41;   
      this._32 = A._31*B._12  +  A._32*B._22  +  A._33*B._32  +  A._34*B._42;   
      this._33 = A._31*B._13  +  A._32*B._23  +  A._33*B._33  +  A._34*B._43;   
      this._34 = A._31*B._14  +  A._32*B._24  +  A._33*B._34  +  A._34*B._44;   
      
      this._41 = A._41*B._11  +  A._42*B._21  +  A._43*B._31  +  A._44*B._41;   
      this._42 = A._41*B._12  +  A._42*B._22  +  A._43*B._32  +  A._44*B._42;   
      this._43 = A._41*B._13  +  A._42*B._23  +  A._43*B._33  +  A._44*B._43;   
      this._44 = A._41*B._14  +  A._42*B._24  +  A._43*B._34  +  A._44*B._44;   
      
      return this;   
     },   
      
     translate: function(x, y, z) {   
      this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;   
      this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;   
      this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;   
      
      this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;   
      return this;   
     },   
      
     transpose33: function() {   
      var t;   
      
      t = this._12;   
      this._12 = this._21;   
      this._21 = t;   
      
      t = this._13;   
      this._13 = this._31;   
      this._31 = t;   
      
      t = this._23;   
      this._23 = this._32;   
      this._32 = t;   
      
      return this;   
     },   
      
     // OpenGL style rotation   
     glRotate: function(angle, x, y, z) {   
      var s = Math.sin( angle );   
      var c = Math.cos( angle );   
      
      var xx = x * x;   
      var yy = y * y;   
      var zz = z * z;   
      var xy = x * y;   
      var yz = y * z;   
      var zx = z * x;   
      var xs = x * s;   
      var ys = y * s;   
      var zs = z * s;   
      var one_c = 1.0 - c;   
    /*  
      this._11 = (one_c * xx) + c;  
      this._21 = (one_c * xy) - zs;  
      this._31 = (one_c * zx) + ys;  
      this._41 = 0;  
     
      this._12 = (one_c * xy) + zs;  
      this._22 = (one_c * yy) + c;  
      this._32 = (one_c * yz) - xs;  
      this._42 = 0;  
     
      this._13 = (one_c * zx) - ys;  
      this._23 = (one_c * yz) + xs;  
      this._33 = (one_c * zz) + c;  
      this._43 = 0;  
     
      this._14 = 0;  
      this._24 = 0;  
      this._34 = 0;  
      this._44 = 1;  
    */  
      
      this._11 = (one_c * xx) + c;   
      this._12 = (one_c * xy) - zs;   
      this._13 = (one_c * zx) + ys;   
      this._14 = 0;   
      
      this._21 = (one_c * xy) + zs;   
      this._22 = (one_c * yy) + c;   
      this._23 = (one_c * yz) - xs;   
      this._24 = 0;   
      
      this._31 = (one_c * zx) - ys;   
      this._32 = (one_c * yz) + xs;   
      this._33 = (one_c * zz) + c;   
      this._34 = 0;   
      
      this._41 = 0;   
      this._42 = 0;   
      this._43 = 0;   
      this._44 = 1;   
      
      return this;   
     }   
      
    }   
      
    // matrix 2x2   
    function M22()   
    {   
     this._11 = 1;   
     this._12 = 0;   
     this._21 = 0;   
     this._22 = 1;   
    }   
      
    M22.prototype.getInvert = function()   
    {   
     var out = new M22();   
     var det = this._11 * this._22 - this._12 * this._21;   
     if (det > -0.0001 && det < 0.0001)   
      return null;   
      
     out._11 = this._22 / det;   
     out._22 = this._11 / det;   
      
     out._12 = -this._12 / det;   
     out._21 = -this._21 / det;   
      
     return out;   
    }

3D衣服動畫JS代碼

JavaScript Code復制內容到剪貼板

  1. function ClothApp()   
    {   
     this.canvas = document.getElementById("cv");   
      
     P3D.g = this.canvas.getContext("2d");   
      
     var tex = new Image();   
     this.texture1 = tex;   
     tex.onload = function(){ _this.start(); };   
     tex.src = "20090226032826.gif";   
      
     tex = new Image();   
     this.texture2 = tex;   
     tex.onload = function(){ _this.start(); };   
     tex.src = "20090226032825.png";   
      
     this.mLoadCount = 2;   
     this.mTickCount = 0;   
      
     this.G = 0.53;   
     this.G1 = 0.45;   
     this.mProjMat  = null;   
     this.mViewMat  = null;   
     this.mViewFrom = new Vec3();   
     this.mViewFrom.y = -150;   
     this.mViewFrom.z = 1000;   
     this.mViewFromA = (new Vec3()).copyFrom(this.mViewFrom);   
      
     this.mViewAngle = 0;   
      
     this.mNLen = 0;   
     this.mNodes = [];   
     this.mRenderTris = null;   
      
     this.mLTNode = null;   
     this.mRTNode = null;   
      
     this.mLTNodeV = new Vec3();   
     this.mRTNodeV = new Vec3();   
      
     this.mWForce = new Vec3();   
     this.frate = 15;   
      
     var _this = this;   
    }   
      
    ClothApp.zsortCmp = function(t1, t2) {   
     return t2.sortKey - t1.sortKey;   
    }   
      
    ClothApp.prototype = {   
     start: function() {   
      if (--this.mLoadCount != 0) return;   
      
      this.vUP = new Vec3(0,  1, 0);   
      this.vAT = new Vec3(0, 80, 0);   
      
      this.mViewport = {};   
      this.mViewport.w = 480;   
      this.mViewport.h = 300;   
      this.mViewport.ow = 240;   
      this.mViewport.oh = 150;   
      this.setupTransforms();   
      
      this.generateCloth(180);   
      this.generateRenderTriangles();   
      
      var _this = this;   
      this.canvas.addEventListener("mousemove", function(e){_this.onMouseMove(e);}, false);   
      this.canvas.addEventListener("mousedown", function(e){_this.onClick(e);}, false);   
      
      window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);   
     },   
      
     onInterval: function() {   
      this.mTickCount++;   
      
      // this.mLTNodeV.z = Math.cos(this.mTickCount*0.1) * 2;   
      
      this.tick();   
      this.updatePosition();   
      this.draw();   
      
      var _this = this;   
      window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);   
     },   
      
     onMouseMove: function(e) {   
      if (e.clientX || e.clientX == 0)   
       this.mViewAngle = (e.clientX - 240) * 0.004;   
      
      if (e.clientY || e.clientY == 0)   
       this.mViewFromA.y = 90 - (e.clientY - 0) * 0.8;   
     },   
      
     onClick: function(e) {   
      if (e.clientX || e.clientX == 0)   
      {   
       this.mWForce.z = -4;   
       this.mWForce.x = (e.clientX - 240) * -0.03;   
      }   
     },   
      
     tick: function() {   
      this.updateViewTrans(this.mViewAngle);   
      
      var nlen = this.mNodes.length;   
      var i, nd;   
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
       nd.F.x = 0;   
       nd.F.z = 0;   
       if (nd.flags & 4)   
        nd.F.y = -this.G1;   
       else  
        nd.F.y = -this.G;   
      
       nd.F.add(this.mWForce);   
      }   
      
      this.mWForce.zero();   
      this.applyTension();   
      
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
      
       if ((nd.flags&1) != 0) {   
        nd.F.sub(nd.F);   
       }   
      
       nd.velo.add(nd.F);   
      }   
      
      this.mLTNode.velo.copyFrom(this.mLTNodeV);   
      this.mRTNode.velo.copyFrom(this.mRTNodeV);   
     },   
      
     updatePosition: function() {   
      var nlen = this.mNodes.length;   
      var i, nd;   
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
      
       if ((nd.flags&1) != 0) {   
        nd.cv.x = 0;   
        nd.cv.y = 0;   
        nd.cv.z = 0;   
       }   
      
       nd.pos.add(nd.velo);   
       nd.velo.sub(nd.cv);   
       nd.cv.x = 0;   
       nd.cv.y = 0;   
       nd.cv.z = 0;   
      
       nd.velo.smul(0.95);   
      }   
     },   
      
     draw: function() {   
      P3D.clear("#000", this.mViewport.w, this.mViewport.h);   
      this.transformPolygons();   
      
      this.mRenderTris.sort(ClothApp.zsortCmp);   
      var len = this.mRenderTris.length;   
      var t, sh;   
      for (var i = 0;i < len;i++) {   
       t = this.mRenderTris[i];   
      
       if (P3D.texture != t.texture)   
        P3D.texture = t.texture;   
      
       sh = undefined;   
       if (t.lighting && t.shade > 0.01)   
        sh = "rgba(0,0,0,"+t.shade+")";   
       P3D.drawTriangle(t.tposs, t.uvs, sh);   
      }   
     },   
      
     applyTension: function() {   
      var i, k, nd;   
      var v = new Vec3();   
      var nlen = this.mNodes.length;   
      var naturalLen = this.mNLen;   
      
      for (k = 0;k < nlen;k++)   
      {   
       nd = this.mNodes[k];   
       var F = nd.F;   
      
       for (i = 0;i < 4;i++)   
       {   
        var nbr = nd.links[i];   
        if (!nbr) continue;   
      
        var len = v.copyFrom(nbr.pos).sub(nd.pos).norm();   
        var dlen = len - naturalLen;   
        if (dlen > 0) {   
         v.smul(dlen * 0.5 / len);   
      
         F.x += v.x;   
         F.y += v.y;   
         F.z += v.z;   
         nd.cv.add(v.smul(0.8));   
        }   
       }   
      }    
     },   
      
     setupTransforms: function() {   
      this.mProjMat = new M44();   
      this.mProjMat.perspectiveLH(24, 15, 10, 9000);   
      
      this.mViewMat = new M44();   
      this.updateViewTrans(0);   
     },   
      
     updateViewTrans: function(ry) {   
      this.mViewFromA.z = Math.cos(ry) * 380;   
      this.mViewFromA.x = Math.sin(ry) * 380;   
      
      this.mViewFrom.smul(0.7);   
      this.mViewFrom.x += this.mViewFromA.x * 0.3;   
      this.mViewFrom.y += this.mViewFromA.y * 0.3;   
      this.mViewFrom.z += this.mViewFromA.z * 0.3;   
      
      this.mViewMat.lookAtLH(this.vUP, this.mViewFrom, this.vAT);   
     },   
      
     generateCloth: function(base_y) {   
      var cols = 9;   
      var rows = 8;   
      
      var step   = 22;   
      this.mNLen = step*0.9;   
      var w = (cols-1) * step;   
      
      var i, k;   
      for (k = 0;k < rows;k++)   
      {   
       for (i = 0;i < cols;i++)   
       {   
        var nd = new ClothNode();   
        nd.pos.x = -(w/2) + i*step;   
        nd.pos.y = base_y -k*step/2;   
        nd.pos.z = k*16;   
      
        nd.uv.u = i / (cols-1);   
        nd.uv.v = k / (rows-1);   
      
        if (i > 0) {   
         var prv_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-1];   
         prv_nd.links[1] = nd;   
         nd.links[0] = prv_nd;   
        }   
      
        if (k > 0) {   
         var up_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-cols];   
         up_nd.links[4] = nd;   
         nd.links[3] = up_nd;   
        }   
      
        if (i != 0 && i != 4 && i != (cols-1))   
         nd.flags |= 4;   
      
        this.mNodes.push(nd);   
       }   
      }   
      
      // fix left-top and right-top   
      this.mNodes[0     ].flags |= 1;   
      this.mNodes[4     ].flags |= 1;   
      this.mNodes[cols-1].flags |= 1;   
      
      this.mLTNode = this.mNodes[0     ];   
      this.mRTNode = this.mNodes[cols-1];   
     },   
      
     generateRenderTriangles: function()   
     {   
      if (!this.mRenderTris) this.mRenderTris = [];   
      
      var i;   
      var nd;   
      var nlen = this.mNodes.length;   
      
      for(i = 0;i < nlen;i++)   
      {   
       nd = this.mNodes[i];   
       if (nd.links[1] && nd.links[1].links[4]) {   
        var t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture1;   
      
        t.poss[0] = nd.pos;   
        t.poss[1] = nd.links[1].pos;   
        t.poss[2] = nd.links[1].links[4].pos;   
      
        t.uvs[0]  = nd.uv;   
        t.uvs[1]  = nd.links[1].uv;   
        t.uvs[2]  = nd.links[1].links[4].uv;   
      
        this.mRenderTris.push(t);   
      
        t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture1;   
      
        t.poss[0] = nd.pos;   
        t.poss[1] = nd.links[1].links[4].pos;   
        t.poss[2] = nd.links[4].pos;   
      
        t.uvs[0]  = nd.uv;   
        t.uvs[1]  = nd.links[1].links[4].uv;   
        t.uvs[2]  = nd.links[4].uv;   
      
        this.mRenderTris.push(t);   
       }   
      }   
      
      this.addBGTriangles(this.mNodes[0].pos.y);   
     },   
      
     addBGTriangles: function(by) {   
      var cols = 4;   
      var t, x, y, sz = 110;   
      var ox = -(cols*sz)/2;   
      var oz = -(cols*sz)/2;   
      
      for (y = 0;y < cols;y++) {   
       for (x = 0;x < cols;x++) {   
        var bv = ((x+y)&1) * 0.5;   
        t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture2;   
      
        t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz     );   
        t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz     );   
        t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);   
      
        t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv    };   
        t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };   
        t.uvs[2]  = {u:0  , v:bv+0.5};   
      
        if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))   
         this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);   
      
        t.lighting = false;   
        t.zBias = 0.5;   
        this.mRenderTris.push(t);   
      
        t = new RenderTriangle();   
        t.texture = this.texture2;   
      
        t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);   
        t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz    );   
        t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz + sz);   
      
        t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv+0.5};   
        t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };   
        t.uvs[2]  = {u:0.5, v:bv+0.5};   
      
        if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))   
         this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);   
      
        t.lighting = false;   
        t.zBias = 0.5;   
        this.mRenderTris.push(t);   
      
       }   
      }   
     },   
      
     modifyRoofUV: function(t, rv, bv) {   
      if (rv) {   
       t.uvs[0].u = 0.5 - t.uvs[0].u;   
       t.uvs[1].u = 0.5 - t.uvs[1].u;   
       t.uvs[2].u = 0.5 - t.uvs[2].u;   
      }   
      
      t.uvs[0].u += 0.5;   
      t.uvs[1].u += 0.5;   
      t.uvs[2].u += 0.5;   
      
      if (rv) {   
       t.uvs[0].v = 0.5 - t.uvs[0].v + bv + bv;   
       t.uvs[1].v = 0.5 - t.uvs[1].v + bv + bv;   
       t.uvs[2].v = 0.5 - t.uvs[2].v + bv + bv;   
      }   
      
     },   
      
     transformPolygons: function() {   
      var trans = new M44();   
      trans.mul(this.mViewMat, this.mProjMat);   
      
      var hw = this.mViewport.ow;   
      var hh = this.mViewport.oh;   
      
      var len = this.mRenderTris.length;   
      var t;   
      var spos = [0, 0, 0, 0];   
      for (var i = 0;i < len;i++) {   
       t = this.mRenderTris[i];   
       for (var k = 0;k < 3;k++) {   
        trans.transVec3(spos, t.poss[k].x, t.poss[k].y, t.poss[k].z);   
      
        var W = spos[3];   
        spos[0] /= W;   
        spos[1] /= W;   
        spos[2] /= W;   
      
        spos[0] *= this.mViewport.w;   
        spos[1] *= -this.mViewport.h;   
        spos[0] += hw;   
        spos[1] += hh;   
      
        t.tposs[k].x = spos[0];   
        t.tposs[k].y = spos[1];   
        t.tposs[k].z = spos[2];   
       }   
      
       var v1 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[1]).sub(t.poss[0]).normalize();   
       var v2 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[2]).sub(t.poss[1]).normalize();   
       var N = (new Vec3()).cp(v1, v2);   
      
       trans.transVec3Rot(spos, N.x, N.y, N.z);   
      
       if (t.lighting) {   
        if (spos[2] > 0)   
         t.shade = 0.8   
        else {   
         t.shade = 0.1 - N.y * 0.6;   
         if (t.shade < 0) t.shade = 0;   
        }   
       }   
      
       t.sortKey = Math.floor( (t.tposs[0].z + t.tposs[1].z + t.tposs[2].z + t.zBias) *1000 );   
      }   
     }   
    }   
      
    function ClothNode()   
    {   
     this.flags = 0;   
     this.pos  = new Vec3();   
     this.velo = new Vec3();   
     this.cv   = new Vec3();   
     this.F    = new Vec3();   
     this.links = [null, null, null, null];   
     this.uv = {u:0, v:0};   
    }   
      
    function RenderTriangle()   
    {   
     this.texture = null;   
     this.poss  = new Array(3);   
     this.tposs = [new Vec3(), new Vec3(), new Vec3()];   
     this.uvs = [{u:0, v:0}, {u:0, v:0}, {u:0, v:0}];   
     this.shade = 0;   
     this.lighting = true;   
     this.zBias = 0;   
      
     this.sortKey = 0;   
    }

看完上述內容,你們對如何使用HTML5實現3D衣服搖擺動畫特效有進一步的了解嗎?如果還想了解更多知識或者相關內容,請關注億速云行業資訊頻道,感謝大家的支持。

向AI問一下細節

免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。

AI

石嘴山市| 綦江县| 郴州市| 大渡口区| 浏阳市| 洪雅县| 常德市| 虎林市| 闵行区| 柞水县| 广汉市| 如皋市| 黑水县| 左云县| 卫辉市| 清徐县| 西丰县| 漳平市| 德庆县| 天水市| 东莞市| 平凉市| 图木舒克市| 乌鲁木齐县| 海门市| 南京市| 辽中县| 兴化市| 民和| 东乌| 合水县| 江达县| 琼海市| 宣恩县| 临汾市| 米脂县| 枝江市| 阿瓦提县| 彭山县| 喀喇| 凉城县|