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怎么用java實現簡單網絡象棋游戲

發布時間:2021-08-16 19:51:45 來源:億速云 閱讀:162 作者:chen 欄目:編程語言

本篇內容介紹了“怎么用java實現簡單網絡象棋游戲”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!

本文實例為大家分享了java實現網絡象棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

游戲規則:

1.將/帥:不能出田字格,不能走斜線,只能前進后退向左向右,每次只走一格;

2.士/仕:不能出田字格,只能走斜線,每次只走一格;

3.象/相:只能走田字格,中間防止蹩腳,不能有棋;

4.馬:只能走日,(這個比較麻煩,且看下圖標識)

5.車:車只能走直線,這個很好理解,不細說了;

6.炮:

情況一:純走路—->中間和目的地都不能有棋 情況二:吃棋—–>中間要有一顆棋,目標也有棋,且是敵方的棋,畢竟不能自己吃自己哈

7.卒/兵:

河這邊:只能前進不能后退,不能橫著走!!! 河對面:可以前進,可以橫著走,不能后退!!!

面板設計

看上去一定很挫!哈哈,別急,聽我細細道來! 一般的界面設計我們都知道橫縱坐標是這樣的:

但是我選擇背道而行,不是因為別的,是為了更好的去讓初學者理解,我們把原本的x坐標看成數組的列(col),把y坐標看成我們數組的行(row),這樣是不是更好理解一點呢,當然了我就是這么理解的,哈哈,接下來的游戲代碼編程我們會把橫坐標用y*width,縱坐標用x*height你們應該就能理解為什么了,因為x是數組的行,也就是坐標縱坐標(y)的體現,同理數組中的y也是如此。

數據傳輸:這里我們采用UDP協議來進行通訊,所以你們也要先去了解一下UDP協議的一些基本方法,這里就不細講了。

通訊協議:這里我們自定義通訊協議啊: “play|”——–以此開頭代表一端發出了游戲邀請,等待另一端的回應; “connect|”——-以此開頭代表另一端收到邀請并且同意建立連接通訊!如果邀請者受到這條消息就代表通訊建立成功,可以開始游戲了; “move|”——以此開頭代表移動數據傳輸,如果一端移動了棋子,那么另一端也要收到信息,重新繪制界面; “lose|”——–以此開頭代表一方認輸,如果有一方認輸就會向另一方發送該信息; “quit|”——-以此開頭代表一方退出游戲,任意一方離開都會向對方發送該信息,以提示對方; “success|”—–以此開頭代表勝利,某一方勝利就向對方發出信息,通知對方; “regret|”——以此開頭表示悔棋,這個不用講了吧,大家都明白,但是本次編程中我沒有把這個加進去,這個你們可以自己根據自己需要去添加。 (肯定有人問我這個協議是誰定義的,啊哈哈,讓你們失望了,這是我自己定義的,這個通訊協議只適用于你們寫的這個代碼,和使用這個代碼的兩個人通訊使用,所以協議如何自己可以定義的哦)

代碼實現

1.Chess類:

package internet_chess;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.Point;import java.awt.Toolkit;import java.awt.image.ImageObserver;import javax.swing.JPanel;public class Chess {  public int Row = 12;  public int Col = 11;  public String chessName;//當前棋子對象的名字  public int owner;//當前棋子對象的所有者--黑方還是紅方  public Point point;//當前棋子對象的位置  public Image chessImage;//當前棋子對象的圖像  private int BLACKCHESS = 1;  private int REDCHESS = 0;//紅方0,黑方1  private int width = 40;  private int height = 40;  public Chess(String name, int own,Point point)//獲取每一個棋子對象名字,所有者,位置,和圖片信息  {    this.chessName = name;    this.owner = own;    this.point = point;    if(owner == BLACKCHESS)//如果所有者是黑方    {      if(chessName.equals("將"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/0.png");      }      else if(chessName.equals("士"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/1.png");      }      else if(chessName.equals("象"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/3.png");      }      else if(chessName.equals("馬"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/5.png");      }      else if(chessName.equals("車"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/7.png");      }      else if(chessName.equals("炮"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/9.png");      }      else if(chessName.equals("卒"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/11.png");      }    }    else//如果所有者是紅方    {      if(chessName.equals("帥"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/16.png");      }      else if(chessName.equals("仕"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/17.png");      }      else if(chessName.equals("相"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/19.png");      }      else if(chessName.equals("馬"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/21.png");      }      else if(chessName.equals("車"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/23.png");      }      else if(chessName.equals("炮"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/25.png");      }      else if(chessName.equals("兵"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/27.png");      }    }  }  protected void paint(Graphics g,JPanel i)//畫棋子  {    g.drawImage(chessImage, point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height, (ImageObserver)i);  }  protected void paintSeclected(Graphics g)//畫鼠標選擇了以后的棋子對象的邊框  {    g.drawRect(point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height);  }  public void SetPos(int x, int y)//重新設置移動以后的棋子對象的位置坐標  {    point.x = x;    point.y = y;  }  public void ReversePos()//將該對象的位置坐標逆置輸出,用于方便顯示信息情況  {    point.x = Row-1 - point.x;    point.y = Col-1 - point.y;  }}

2.ChessPanel類:

package internet_chess;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Point;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;import java.io.IOException;import java.net.DatagramPacket;import java.net.DatagramSocket;import java.net.InetAddress;import java.net.SocketException;import java.net.UnknownHostException;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;public class ChessPanel extends JPanel implements Runnable{  private int BLACKCHESS = 1;  private int REDCHESS = 0;//黑棋是1,紅旗是0  public Chess chess[] = new Chess[32];//創建了32個棋子對象  private int width = 40;  private int height = 40;  public int Row = 12;  public int Col = 11;//11行10列  public int map[][] = new int [Row][Col];  public int player;//設置當前玩家對象  private boolean isFirst = false;//判斷是否是第一次點擊的棋子,以此分開兩次點擊棋子的碰撞矛盾  private int x1,y1,x2,y2;//用來保存第一次第二次選中的坐標的  private boolean flag = true;//用來控制線程的運行  private boolean isPlay = false;  private Chess firstChess = null;  private Chess secondChess = null;//設置第一次點擊的棋子和第二次選中的棋子對象  private InetAddress myID;//自己id地址  private InetAddress youID;//目標ID地址  private int sendport;//發送端口  private int receiveport = 8888;//接收端口  public ChessPanel()//構造函數  {    init_map();//初始化棋盤    //給這個面板添加鼠標監聽機制    this.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        if(isPlay == true)//判斷是否該本方下棋        {          SelectChess(e.getPoint());//選擇要移動的棋子          repaint();        }      }      public void SelectChess(Point pos)      {        int x = pos.x;        int y = pos.y;//獲取此時此刻鼠標點擊的位置坐標        System.out.println("選擇要移動的棋子坐標:x->"+x+" y->"+y);        if(x > 0 && x < (Col-1)*width && y > 0 && y < (Row-1)*height)//判斷鼠標是否在合理的范圍,不在就直接退出        {          Point point = ReSetID(x,y);          if(isFirst)//判斷是否是第一次選中的棋子          {            x1 = point.x;            y1 = point.y;            //判斷第一次選中的棋子是不是自己的棋子或者是不是無效棋子,不是就失敗            int id = map[x1][y1];            if(id != -1 && chess[id].owner == player)            {              isFirst = false;              firstChess = chess[id];              System.out.println("id->"+id);            }            else//第一次選擇的棋子無效            {              JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "第一次選棋無效!請重新選擇!", JOptionPane.OK_OPTION);              isFirst = true;            }          }          else//第二次選中的棋子          {            x2 = point.x;            y2 = point.y;            int id = map[x2][y2];            if(id != -1 && chess[id].owner != player)//第二次選擇了敵方棋子,將敵方棋子保存起來            {              isFirst = true;              secondChess = chess[id];              //開始判斷是否可以移動棋子,如果可以就將棋子移動,并發信息給對方我們已經移動的棋子信息              //判斷是否可以移動棋子              if(IsMoveChess(firstChess,x2,y2))//可以移動-吃棋              {                int idx1 = map[x1][y1];                map[x1][y1] = -1;                map[x2][y2] = idx1;                chess[id] = null;                firstChess.SetPos(x2, y2);                repaint();                send("move|"+String.valueOf(idx1)+"|"+String.valueOf(Row-1-x2)+"|"+String.valueOf(Col-1-y2)+"|",youID,sendport);                if(id == 0)//吃掉了黑棋將軍                {                  send("success|紅棋贏",youID,sendport);                  isPlay = false;                  JOptionPane.showConfirmDialog(null, "紅棋勝利", "恭喜您,您贏了!", JOptionPane.OK_OPTION);                  return;                }                else if(id == 16)//吃掉了紅棋大帥                {                  send("success|黑棋贏",youID,sendport);                  isPlay = false;                  JOptionPane.showConfirmDialog(null, "黑棋勝利", "恭喜您,您贏了!", JOptionPane.OK_OPTION);                  return;                }                isFirst = true;                isPlay = false;              }              else//表示不能吃棋,重新下棋              {                JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "對不起,移動棋子失敗,請重新選擇目標!", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);                isFirst = false;              }            }            else if(id != -1 && chess[id].owner == player)//第二次又選擇了自己的棋子,那么就將第二次選擇的棋子當做第一次選擇的棋子            {              firstChess = chess[id];              x1 = x2;              y1 = y2;              isFirst = false;            }            else//第二次選擇的棋子是空,那么就是單純的移動棋子            {              secondChess = null;              if(IsMoveChess(firstChess,x2,y2))//可以移動-吃棋              {                int idx1 = map[x1][y1];                map[x1][y1] = -1;                map[x2][y2] = idx1;//               chess[id] = null;                firstChess.SetPos(x2, y2);                send("move|"+String.valueOf(idx1)+"|"+String.valueOf(Row-1-x2)+"|"+String.valueOf(Col-1-y2)+"|",youID,sendport);                System.out.println("第二次選中棋子為空:目標-》"+(Row-1-x2)+" "+(Col-1-y2));                repaint();                isFirst = true;                isPlay = false;              }            }          }        }      }    });  }  public boolean IsMoveChess(Chess chess,int x,int y)//判斷是否可以移動棋子----移動棋子的規則  {    if(chess.chessName.equals("將") || chess.chessName.equals("帥"))//只能走一步    {      int x0 = chess.point.x;      int y0 = chess.point.y;      if(x >= 8 && x <= 10 && y >= 4 && y <= 6)      {//       int x0 = chess.point.x;//       int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) > 1 || Math.abs(y - y0) > 1)          return false;        else if(Math.abs(x - x0)*Math.abs(y - y0) != 0)//不能走斜線          return false;        else          return true;      }      if(this.chess[map[x][y]].chessName.equals("將") || this.chess[map[x][y]].chessName.equals("帥") && (y0 == y))//判斷兩個將領之間吃棋      {        int min = x < x0? x : x0;        int max = x > x0? x : x0;        for(min = min+1; min < max; min++)        {          if(map[min][y] != -1)            return false;        }        return true;      }      else        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("士") || chess.chessName.equals("仕"))//士也不能出田字格,且,士走斜線,每次只走一格    {      if(x >= 8 && x <= 10 && y >= 4 && y <= 6)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) != 1)        {          return false;        }        else          return true;      }      else//越界        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("象") || chess.chessName.equals("相"))//相走田字,且不能過河    {      if(x >= 6 && x != 11 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) != 4)        {          return false;        }        else if(Math.abs(x - x0) == 2 && Math.abs(y - y0) == 2)        {          int xm,ym;//求取中間值,防止中間有值不能走棋          xm = x > x0? x-1:x0-1;          ym = y > y0? y-1:y0-1;          if(map[xm][ym] != -1)//表示中間有棋            return false;          return true;        }        else//防止1*4 == 4的情況出現          return false;      }      else        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("馬"))//馬走日,防止蹩腳的情況出現    {      if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) == 2)//判斷是否走日        {          //判斷是否蹩腳          if(Math.abs(y - y0) == 2)          {            if(map[x0][y+1] != -1 && y < y0)//左邊            {              return false;            }            if(map[x0][y-1] != -1 && y0 < y)//右邊            {              return false;            }            return true;          }          else          {            if(map[x+1][y0] != -1 && x < x0)//上邊            {              return false;            }            if(map[x-1][y0] != -1 && x > x0)//下邊            {              return false;            }            return true;          }            }        else          return false;      }      else        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("車"))//車走直線    {      if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(x == x0)//水平移動        {          int i = y < y0 ? y : y0;          int max = y > y0 ? y : y0;          for(i = i+1; i < max; i++)//不判斷目標狀態,目標狀態能否走在外面判斷          {            if(map[x][i] != -1)            {//             if(i == max && this.chess[map[x][i]].owner != chess.owner)//             {//               return true;//             }              return false;            }          }          return true;        }        else if(y == y0)//垂直移動        {          int i = x < x0 ? x : x0;          int max = x > x0 ? x : x0;          for(i = i+1; i < max; i++)          {            if(map[i][y] != -1)            {//             if(i == max && this.chess[map[i][y]].owner != chess.owner)//             {//               return true;//             }              return false;            }          }          return true;        }        return false;      }      else        return false;//越界    }    else if(chess.chessName.equals("炮"))//跑隔山打牛,不隔山就走路,水平或者垂直移動    {      if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        int countx = 0;        int county = 0;        if(x == x0)//水平移動        {          int i = y < y0 ? y : y0;          int max = y > y0 ? y : y0;          for(i = i+1; i < max; i++)          {            if(map[x][i] != -1)            {              countx++;            }          }        }        else if(y == y0)//垂直移動        {          int i = x < x0 ? x : x0;          int max = x > x0 ? x : x0;          for(i = i+1; i < max; i++)          {            if(map[i][y] != -1)            {              county++;            }          }        }        if(countx == 1 || county == 1)//說明中間有一個棋        {//         if(this.chess[map[x][y]].owner != chess.owner)//         {//           return true;//         }//         else//           return false;          System.out.println("countx:"+countx);          System.out.println("county:"+county);          return true;        }        else if(countx == 0 && county == 0)//說明中間沒有棋        {          if(map[x][y] == -1)//目標沒有棋          {            return true;          }          else            return false;//         return true;        }        else          return false;      }      else        return false;//越界    }    else if(chess.chessName.equals("兵") || chess.chessName.equals("卒"))//卒子在自己區域不能退,只能前進,每次只走一步    {      if(x < 7 && x >= 1 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(x == x0 && Math.abs(y-y0) == 1)//橫向只走一步,判斷是否在河的這邊還是那邊        {          //如果是河的這邊就不能走橫向          if(x == 6)            return false;          else            return true;        }        if(y == y0 && x - x0 == -1)//縱向只走一步,且必須向前走        {          return true;        }        return false;      }      else        return false;    }    return false;  }  public Point ReSetID(int x, int y)//重置id,將id轉化成可辨識的坐標信息  {    int posx = (y+height/2)/height;    int posy = (x+width/2)/width;    return new Point(posx,posy);  }  public void init_map()//初始化棋盤  {    for(int i = 0; i < Row; i++)    {      for(int j = 0; j < Col; j++)      {        map[i][j] = -1;//將棋盤初始化為-1,表示沒有棋子id      }    }  }  public void paint(Graphics g)//自己畫棋盤  {    super.paint(g);    g.clearRect(0,0,this.getWidth(),this.getHeight());    //畫棋盤    int a = 1;    int b = 8;    int c = 5;//兩軍中間的分界線    for(int j = 1; j < Row-1; j++)//畫橫線    {      g.drawLine(a*width, j*height, (Col-2)*width, j*height);    }    for(int i = 1; i < Col-1; i++)//畫豎線    {      g.drawLine(i*width, a*height, i*width, (Row-2)*height);      if(i == 4)      {        g.drawLine(i*width, a*height, (i+2)*width, (a+2)*height);        g.drawLine(i*width, b*height, (i+2)*width, (b+2)*height);      }      if(i == 6)      {        g.drawLine(i*width, a*height, (i-2)*width, (a+2)*height);        g.drawLine(i*width, b*height, (i-2)*width, (b+2)*height);      }    }    g.drawRect(0, 0, (Col-1)*width, (Row-1)*height);    g.setColor(Color.GRAY);    g.fillRect(a*width, c*height,(Col-2-a)*width, height);    g.setFont(new Font("黑體",Font.BOLD,20));    g.setColor(Color.white);    g.drawString("楚 河  漢 界", 3*width, (c+1)*height-10);    g.setColor(Color.black);    //畫棋子    for(int i = 0; i < chess.length; i++)    {      if(chess[i] != null)      {        chess[i].paint(g, this);      }    }    if(firstChess != null)    {      firstChess.paintSeclected(g);    }    if(secondChess != null)    {      secondChess.paintSeclected(g);    }  }  public void send(String str,InetAddress ip,int port) //發送數據報  {    DatagramSocket s = null;    try{      s = new DatagramSocket();//創建一個數據報套接字      byte data[] = new byte[100];      data = str.getBytes();      DatagramPacket pocket = new DatagramPacket(data,data.length,ip,port);//將數據報的信息放入自尋址包中,自尋址信息包括數據,數據長度,目標ip地址,目標端口號      s.send(pocket);//發送自尋址包      System.out.println("發送信息:"+str);    }catch(IOException ex)    {      ex.printStackTrace();    }finally    {      if(s != null)        s.close();    }  }  public void startgame(InetAddress ip, int otherport, int myport)//游戲正式開始的起點入口  {    youID = ip;    this.sendport = otherport;    this.receiveport = myport;    try{      myID = InetAddress.getLocalHost();    }catch(UnknownHostException ex)    {      ex.printStackTrace();    }    send("play|",youID,sendport);//發送邀請,等待目標ip的回應----開啟一個線程,不斷監聽端口,檢查是否有消息,是否建立連接成功    Thread t = new Thread(this);    t.start();  }  public void FirstPaintChess()//第一次畫棋盤---將每個棋盤上的棋子對象擺放完好,設置各自的初始屬性  {    //原本把黑棋放上面,紅棋放下面,但是為了顯示效果,凡是玩家玩,都把玩家的花色放下面    init_map();//如果再玩一局就要先清空棋盤,然后再重置棋子,否則上一局某些位置上面的id會遺留下來    paintChess();    if(player == BLACKCHESS)    {      ReverseChess();    }    repaint();  }  public void ReverseChess()//轉置,將坐標改變,以便于下棋者下棋  {    //先改變坐標//   for(int i = 0; i < 32; i++)//   {//     if(chess[i] != null)//       chess[i].ReversePos();//   }    //改變map地圖id    for(int i = 0; i < 32; i++)    {      if(chess[i] != null)      {        chess[i].ReversePos();        int xx = chess[i].point.x;        int yy = chess[i].point.y;        map[xx][yy] = i;      }    }  }  public void paintChess()//畫棋盤顯示,上面黑棋,下面紅棋  {    //黑方    chess[0] = new Chess("將",BLACKCHESS,new Point(1,5));    map[1][5] = 0;    chess[1] = new Chess("士",BLACKCHESS,new Point(1,4));    map[1][4] = 1;    chess[2] = new Chess("士",BLACKCHESS,new Point(1,6));     map[1][6] = 2;    chess[3] = new Chess("象",BLACKCHESS,new Point(1,3));     map[1][3] = 3;    chess[4] = new Chess("象",BLACKCHESS,new Point(1,7));     map[1][7] = 4;    chess[5] = new Chess("馬",BLACKCHESS,new Point(1,2));     map[1][2] = 5;    chess[6] = new Chess("馬",BLACKCHESS,new Point(1,8));     map[1][8] = 6;    chess[7] = new Chess("車",BLACKCHESS,new Point(1,1));     map[1][1] = 7;    chess[8] = new Chess("車",BLACKCHESS,new Point(1,9));     map[1][9] = 8;    chess[9] = new Chess("炮",BLACKCHESS,new Point(3,2));     map[3][2] = 9;    chess[10] = new Chess("炮",BLACKCHESS,new Point(3,8));     map[3][8] = 10;    for(int i = 11,j = 1; i < 16; i++,j+=2)    {      chess[i] = new Chess("卒",BLACKCHESS,new Point(4,j));       map[4][j] = i;    }    //畫紅棋    chess[16] = new Chess("帥",REDCHESS,new Point(10,5));     map[10][5] = 16;    chess[17] = new Chess("仕",REDCHESS,new Point(10,4));     map[10][4] = 17;    chess[18] = new Chess("仕",REDCHESS,new Point(10,6));     map[10][6] = 18;    chess[19] = new Chess("相",REDCHESS,new Point(10,3));     map[10][3] = 19;    chess[20] = new Chess("相",REDCHESS,new Point(10,7));     map[10][7] = 20;    chess[21] = new Chess("馬",REDCHESS,new Point(10,2));     map[10][2] = 21;    chess[22] = new Chess("馬",REDCHESS,new Point(10,8));     map[10][8] = 22;    chess[23] = new Chess("車",REDCHESS,new Point(10,1));     map[10][1] = 23;    chess[24] = new Chess("車",REDCHESS,new Point(10,9));     map[10][9] = 24;    chess[25] = new Chess("炮",REDCHESS,new Point(8,2));     map[8][2] = 25;    chess[26] = new Chess("炮",REDCHESS,new Point(8,8));     map[8][8] = 26;    for(int i = 27, j = 1; i < 32; i++, j+=2)    {      chess[i] = new Chess("兵",REDCHESS,new Point(7,j));       map[7][j] = i;    }  }  @Override  public void run()  {    DatagramSocket sock = null;    try {      sock = new DatagramSocket(receiveport);//打開監聽窗口      byte data[] = new byte[100];      DatagramPacket pocket = new DatagramPacket(data,data.length);      while(flag)      {        sock.receive(pocket);//接收數據        //讀取接收信息        String str = new String(data);        String s[] = new String[6];        s = str.split("\\|");//將數據信息按照|進行分割        if(s[0].equals("play"))//表示此時這個對象是一個被邀請的對象,將被邀請的對象設置為黑棋        {          player = BLACKCHESS;//被邀請者設為黑棋          send("connect|",youID,sendport);          //開始畫棋盤          FirstPaintChess();          isPlay = false;//因為是紅棋先走,所以黑棋此時不能下棋        }        else if(s[0].equals("connect"))//表示此時的對象是游戲發出者對象,并且已經和被邀請對象建立連接        {          player = REDCHESS;//游戲發出者設為紅棋對象          FirstPaintChess();          isPlay = true;//因為此時是紅棋,而紅旗先走,所以紅棋此時可以下棋        }        else if(s[0].equals("lose"))//對方認輸        {          JOptionPane.showConfirmDialog(null, "認輸", "對方棋手認輸!", JOptionPane.OK_OPTION);          isPlay = false;        }        else if(s[0].equals("success"))//對方贏了        {          if(s[1].equals("黑棋贏"))          {            JOptionPane.showConfirmDialog(null, "輸了", "黑棋贏了!您輸了!", JOptionPane.OK_OPTION);          }          else if(s[1].equals("紅棋贏"))          {            JOptionPane.showConfirmDialog(null, "輸了", "紅棋贏了!您輸了!", JOptionPane.OK_OPTION);          }          isPlay = false;        }        else if(s[0].equals("move"))//對方走棋        {          int indx = Integer.parseInt(s[1]);          System.out.println("indx->"+indx);          int posx = Integer.parseInt(s[2]);          System.out.println("posx->"+posx);          int posy = Integer.parseInt(s[3]);          System.out.println("posy->"+posy);          int x = chess[indx].point.x;          int y = chess[indx].point.y;          map[x][y] = -1;          chess[indx].point.x = posx;          chess[indx].point.y = posy;          if(map[posx][posy] != -1)          {            chess[map[posx][posy]] = null;          }          map[posx][posy] = indx;          repaint();          isPlay = true;        }        else if(s[0].equals("quit"))//對方退出        {          JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "對方離開,游戲結束!", JOptionPane.OK_OPTION);          isPlay = false;          flag = false;//退出線程        }      }    } catch (SocketException e) {      e.printStackTrace();    } catch (IOException e) {      e.printStackTrace();    }finally    {      if(sock != null)      {        sock.close();      }    }  }}

3.ChessFrame類:

package internet_chess;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Container;import java.awt.Dimension;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.Rectangle;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;import java.net.InetAddress;import java.net.UnknownHostException;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JTextField;public class ChessFrame extends JFrame{  private JButton start = new JButton("開始");  private JButton end = new JButton("結束");  private JButton lose = new JButton("認輸");  private JPanel paneUp = new JPanel();  private ChessPanel chesspanel = new ChessPanel();  private JPanel paneDown = new JPanel();  private JLabel IPlabel = new JLabel("IP:");  private JLabel otherPortlabel = new JLabel("目標端口");  private JLabel imageicon = new JLabel();  private JTextField ip_address = new JTextField("127.0.0.1");  private JTextField otherPort = new JTextField("9999");  private InetAddress myID;//自己id地址  private InetAddress youID;//目標ID地址  private int sendport;//發送端口  private int receiveport = 8888;//接收端口  public ChessFrame()//構造函數  {    paneDown.setLayout(new FlowLayout());    IPlabel.setBounds(10, 10, 40, 20);    ip_address.setBounds(new Rectangle(60,10,50,20));    paneDown.add(IPlabel);    paneDown.add(ip_address);    paneDown.add(otherPortlabel);    paneDown.add(otherPort);    paneDown.add(start);    paneDown.add(lose);    paneDown.add(end);    lose.setEnabled(false);    imageicon.setBounds(new Rectangle(300,0,100,100));    imageicon.setIcon(new ImageIcon("F:/Image/chess/0.png"));//標簽加載圖片    paneUp.add(imageicon,BorderLayout.CENTER);    Container con = this.getContentPane();    con.add(paneUp,BorderLayout.NORTH);    con.add(chesspanel,BorderLayout.CENTER);    con.add(paneDown,BorderLayout.SOUTH);    this.setTitle("8888網絡象棋");    this.setSize(new Dimension(600,700));    this.setVisible(true);    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    start.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        try {          String ip = ip_address.getText();//獲取當前目標ip地址          sendport = Integer.parseInt(otherPort.getText());//獲取目標連接端口          myID = InetAddress.getLocalHost();//獲取本地ip地址          youID = InetAddress.getByName(ip);//獲取目標ip地址        } catch (UnknownHostException e1) {          e1.printStackTrace();        }        chesspanel.startgame(youID,sendport,receiveport);        lose.setEnabled(true);      }    });    end.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        try{          chesspanel.send("quit|",youID,sendport);//向對方發送離開信息,同時斷開連接          System.exit(0);        }catch(Exception ex)        {          ex.printStackTrace();        }      }    });    lose.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        try{          chesspanel.send("lose|",youID,sendport);//向對方發送認輸信息        }catch(Exception ex)        {          ex.printStackTrace();        }      }    });    //加一個對方求和的按鈕  }  public static void main(String[] args) {    // TODO Auto-generated method stub    new ChessFrame();  }}

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